资源制作的流程
制作的背景资源约7000个。首先准备简单模型,在FOX ENGINE上考虑游戏性来构筑概念地图(图A)。用这个来考虑每个资源的必要性以及验证材质数量和绘制负荷。
确定规格后进行实际的制作,彻底的把简易模型替换为完成模型,游戏没什么问题的话,轮廓也不会有什么变化。外部协助公司发外包时,是让他们确认贴有粗糙Texture的材质数和Texture的大小的状态,图B的具体的详细发包说明书也会贴上,而且使用目的也会明确传达,来减低浪费。
“因为这样信息(资源的设计)的精度提高了,关于两种游戏的规格交换的浪费的也降低了”(CG艺术指导)。图C是概念模型,图D是替换成外部协助公司制作模型的完成状态。还有在关卡中配置背景资源时,因为复数的资源变化(variation)会造成内存压力,如何用少量的变化高效的作出要求的风景重复的进行了试行错误。
Normal Map的Bake工具
Normal Map的Bake方面,参数的理解方面应该不会使用xNormal,而且会不熟悉的输出了不同的设定,或是容易出现人为的失误。因此,准备了定制的Maya TransferMaps功能 【foxBakeTool】。
图A中绿色的部分显示的是Bake的范围,哪个部分要bake也可以分别用ON/OFF来控制。还有,一开始可以选择是Geometry Normals和Surface Normals哪个进行Bake(图B)。即便玩家不熟悉设定也可以做出最佳设定的Bake,作为平坦平面法线值是【127 127 255】还是【128 128 255】在Maya上无法确定的行为,制作了被固定为【127 127 255】的结构。
物体对象图章工具
在地图上配置植物等,开始是考虑用程序化结构来对应,但是,因为草和演示的配置信息与游戏体验和内存使用状况直接关联,切换成了通过手工来配置的方法。这时,因为一个个的来手动配置草非常低效,制作了用图章来配置物体对象的工具,把草的平衡性好的配置笔刷化,也准备可以按照地形Tiling的形状来生成的结构来支持工作者。图A是图章使用前,图B是图章使用后。
还有图CD是按照Tiling形状来配置的状况。草的数量上,一个Small Blockl上是4000〜6000根,全部地图的配置是2名员工用了大概两个月的时间。
资源数据库
全部的资源数据都作为数据库登陆,做统一管理。资源信息的查找阅览,都可以从资源数据库用拖拽(Drag&Drop)方式在FOX ENGINE上直接配置(图A)。
配置信息和发生特效,碰撞,Texture的绘制相关的设定(图B)。
LOD设定等开发用的信息也可以管理。这些在FOX ENGINE的参照可以直接反映在游戏里。背景组之外的全部小组都在使用,可以按用户单位,小组单位用易懂结构来保存。另外,工作进度是用其他系统来管理的。UI对应日语,英语,法语。
检查工具
为了维持在包含外部协助公司的大规模的资源制作中的品质,开发和使用了让检查流程高效化的工具。【Normal Map Analyzer】是,对Normal Map正规化,Texture的使用效率,法线的倾向比例做检查,可以高效的检查出错误的Normal Map, 提高了整体的品质。图B是被判断出没有正规化的Normal Map(左边),把向量数据用黑白来表示(右边)。全部的向量都正确的话,右边的图是全黑色的。
还有,关于Roughness Map也准备了同样的检查工【Roughness Map Analyzer】(图C),通过设定shader,把不在Roughness(粗糙度)值的范围内部分像素化,通过低于范围的用蓝色,高于范围的用红色来显示的配置(正确的是黑色),把是否满足规格做视觉化。
游戏日志(Play Log)的浏览
是把游戏内容的的日志收集视觉化的工具。FOX ENGINE的关卡编辑器把游戏的数据存储,在哪里被敌人发现了,在哪里骑了马等等在游戏空间内显示,可以俯瞰的来阅览。
背景模型制作中工作量变的庞大,通过这个功能的使用,把握用户通过的路径,谋求重点位置的品质提升。
本文作者:Garfield(点融黑帮),现任职于点融技术部Social团队,自然科学、生命科学爱好者。