前几日在知乎上回答“如何评价梦幻西游手游”,介绍它的优缺点时,提到了平台数据不互通这一点。
” ios和android平台之间不互通。如果说PC端和移动端之间不互通,当然是一种明智之举。但是移动端平台的游戏服务器也无法整合,对于玩家之间的交流互动形成了难以逾越的鸿沟!好朋友看我在玩梦幻手游,也想玩,问了我哪个区之后,死活找不到。后来发现他是安卓手机,我是ios平板,服务器不一样。联想到国外LOL、WOW外服,整个欧洲也只有几个大区,而中国的LOL有二十多个区。各个区之间不相通,玩家不能交流,各种新的战术、玩法传播缓慢。否则EDG早打败SKT了,哼~”
现给网易洗白。平台间数据不通基本上是无法改变的现状。原因包括平台和发行商两方面。
首先,主要原因是由于苹果作为规则的制定者,对于政策和规矩的绝对掌控权。
众所周知,在AppStore上架的应用,苹果会按照3:7的比例抽取IAP( In-App Purchase)三成的收入,作为渠道费用。而同一款应用在Google play、豌豆荚等Android渠道产生的收入提成被其平台抽走,苹果无法获得这部分分成。所以如果安卓ios数据互通,苹果会分流出很大一部分收入。再比如腾讯发行、代理的游戏,通过在微信、QQ等自家渠道分发,同时使用自己的支付工具,那所有的收入都悉数进了腾讯腰包。所以游戏发行商只要在非苹果渠道给游戏内的商品打个八折,就没有用户在苹果的app中应用内购买了。也就是产生了“套利”。为了避免这种情况的发生,最大化的保护自己的利润,苹果需要制造生态隔离,将封闭化做到底。
那例如多看阅读这样的云阅读应用,为什么可以实现平台数据互通,一次购买全平台阅读呢?
我们先看看AppStore针对数据互通的规则:
11.2 Apps utilizing a system other than the In-App Purchase API (IAP) to purchase content, functionality, or services in an App will be rejected
11.3 Apps using IAP to purchase physical goods or goods and services used outside of the App will be rejected
11.4 Apps that use IAP to purchase credits or other currencies must consume those credits within the App
根据我的理解,在AppStore中使用IAP的支付工具,在其他平台使用非苹果的第三方支付工具,并且是一次性消费,就可以实现双向同步。“一次性消费”是决定平台数据互通的关键。比如暴雪的炉石传说,其IAP只有副本这一项,游戏的机制、玩法决定了这不是一个靠无限消费来提升体验的游戏。所以炉石传说可以在各系统、各移动端形成完整的数据互通。
反观网易的梦幻西游,游戏中的大量稀有道具、专属道具只能通过RMB兑换”仙玉“来获得。而且普通玩家要想进阶为高端玩家,获得更好的游戏体验,几乎只能通过充值,并且是随着等级的升高,持续的充值。这与炉石传说的一次购买形成较为鲜明的对比。特别是梦幻西游手游版推出了排行榜系统。包括等级排行榜、综合实力排行榜、任务排行榜、宠物排行榜等12项排行榜!排行榜是干什么的?就是为了给玩家制造成就感和动力,进而促进充值。另外一个例子,腾讯的天天系列手游。同样是坐骑、装备、装扮等各式各样的RMB专属道具,体力的源源不断消费,与社交完美契合的积分排行榜。
(排行榜)
(商城)
所以”一次性”IAP的游戏往往可以实现平台互通,而那些IAP种类多、持续性,具有排行榜功能的游戏则无法跨越这道藩篱。树挪死人挪活,规则是既定的,但苹果却可以有多种阐释。说到底还是一个解释权的问题。所以炉石传说的数据互通,也可能包含暴雪店大,有议价能力的原因。另外一方面,数据不互通对于游戏开发商也不是全无好处。ios和Android平台的用户,其消费能力是不同的,通过平台的隔离会最大程度的释放用户的消费能力,以及产生重复购买等行为。