【前言】
AE的粒子插件和XP粒子都有二次粒子设定,就是说,第一次粒子爆发后,每个粒子为粒子源再发射粒子。TP粒子有没有这个功能呢?找遍TP粒子生成器组,翻遍每一个不同的粒子源节点,也没有这个功能。难道TP粒子真的实现不了这个功能吗?其实你别说二次粒子,就是N次粒子,TP粒子也能做。这不过你必须考虑事件问题。这一篇我们以北方过年放的呲花炮为例,来研究这个问题。
【研究】
第一部分:原理
上图原理说明,粒子源1向上发射少量粒子,这些粒子有生命值的,当粒子死亡时,触发事件,立刻转到粒子源2,粒子源2继承了原来粒子的位置,接着发射新粒子。这些新的粒子被赋予重力,慢慢下落。
第二部分:建立一个简单的坐地炮
1、建立地面,建立圆柱当做花炮,建立一个空白物体,建立xpresso标签。
2、如下场景。(你也可以建立地面和花炮)
3、建立第一个发射源--粒子风暴节点,把空白拖进来,按照以前讲的,为了控制发射源的位置和角度,建立如下链接。
4、移动和旋转空白物体,到花炮的上边。
5、点击粒子风暴节点,初步做如下设置:粒子水平和垂直尺寸为0,那么,粒子就从一点喷射而出。
6、建立一个空白物体改名为G ,旋转Z方向向下。建立一个粒子重力节点,把G拖入,直接连在粒子风暴节点上行吗?
7、不行!必须这样做!
8、调整粒子重力的强度设为--192
9、点击播放测试。
10、你可以一边点击播放看效果,同时,调整粒子风暴属性,找到你最满意的参数。
11、建立毛发材质,勾选粗细和颜色。
12、大小设为2
13、按照上一篇所讲的如此添加毛发材质。
14、下面每个20帧,对毛发颜色进行变化,然后进行K帧。
15、找到粒子风暴节点,找到发射属性,在第一帧设为300,在75帧设为0,进行K帧。
16、一个简单的坐地炮呲花做好了,渲染看看。
第三部分:建立一个花炮
1、上边那个先热热身,下面我们要制作的复杂一点,花炮点燃以后,先喷出几个火花,到空中消失后,又产生出很多火花,慢慢向下飘落。(有点像礼花)
保留场景一些如下:
2、删除毛发材质,同时毛发的关键帧也就删掉了。按SHIFT+F3调出时间线。看到粒子风暴的关键帧。
3、选中删掉它。
4、打开XPRESSO,删除粒子重力节点。
5、点击粒子风暴节点,把发射设为30个,寿命为40帧。
6、点击发射,在第一帧设为30,进行K帧;第二帧,设为0,K帧。
7、点击播放,粒子在第一帧发射30个,就不在发射了。
8、设置两组粒子,A和B,分别设置颜色。
9、首先把A组拖给如下:
10、点击播放测试,A组粒子一次性发射出来。
11、建立粒子老化节点,事件类型为:死亡,打开“开启”端口。
12、再建立粒子获取数据节点,在建立一个新的粒子风暴节点(二次粒子爆发)进行如下相连。
13、再建立粒子群组,拖入B。
什么意思呢?第一个发射器发射的A组粒子,当每一粒子要灭亡的时候,每一粒子都要产生了一个事件,那么激活了第二个粒子风暴节点,通“过粒子获取数据”节点,获取A组死亡的位置。在该位置,诞生的第二个粒子风暴发射出的新粒子,全是B组粒子。
14、点击测试,当A组死亡使,每个A组粒子就产生一个新的粒子源,新的粒子源发出的是B组粒子。
A组粒子。
B组粒子。
15、建立粒子传递节点和重力节点,如下链接。把重力属性传给B组粒子。
16、点击测试,那么B组粒子产生后,就慢慢下落地灭亡。
17、我们还用毛发材质吗?这次用的是灯光。灯光直接是不能渲染的,它能影响照亮其他物体,勾掉下面的漫射和高光,不让它照亮别的物体。渲染,灯光还是看不到!
18、找到灯光的镜头光晕,选择如下:
19、渲染,场景中能看到了,太大了。找到缩放,2%左右。
20、如何赋给粒子呢?利用“粒子对象外形节点”。把灯光对象拖进去。
21、渲染,A组粒子被灯光替代。
22、再建立一个灯光,(或者复制上一个灯光也行),设置如下:
23、同理,建立“粒子对象外形”,把灯光1拖入,连接B组粒子。
24、点击播放测试,等B组粒子出来时,渲染。
25、点击设置,可以对灯光的颜色、外形进行编辑。
26、C4D是这样的,如果场景中出现灯光对象,系统自动关闭照亮场景的默认的灯光。
现在场景一片漆黑,只能看到烟花,花炮看不见了。所以,再建立一个点光源(正常的),放到花炮旁边,照亮它。
27、渲染动画。
【后记】
1、用这种方法可以制作礼花。粒子分为三组,用了三个粒子风暴节点,看下图,自己琢磨吧!
2、在C4D,每次制作群体动画的时候,应该想到使用何种TP粒子源。然后,绘制一个流程图,思考一下,粒子分几个组,赋予什么属性,发生什么事件进行粒子转换。最后用什么替代这些空间的粒子,慢慢的你就入门了。