过去几年花了相当多时间在辅导中小学信息技术融合课堂教学,其中以担任福建上杭一中教学改革顾问工作,和一群优秀高中教师以《533智慧课堂教学模式》,发展高中高效课堂教学模式获致的成果,验证了信息技术与教育教学深度融合是课堂教学变革的正确方向。
上杭一中是龙岩市9所一级达标校之一, 2017届学生在2014年入学的录取分数线,排头龙岩一中是458分,其他学校如长汀一中是441分,永定一中也是相去不远的440,但上杭一中的录取生在440分以下还有250名,其中将近100名更是低于400分,生源排名倒数第二。为了扭转这种劣势,学校在2014年决定全校建设智慧教室,并以《533智慧课堂教学模式》打造高效果、高效率和高效益的高效课堂。三年后的高考成绩,有89%学生录取本科,仅次于排头学校,理科本科率更将近92%。
随着时代巨轮前进,应试教育的重要性和影响程度逐渐式微,取而代之的是素质教育的呼声。现今的教育体制下,应试教育成绩固然重要,但面向二十一世纪的发展需求,我们不能再单重应试教育,也必须兼顾素质教育,多元化提高公民能力,才能使国家社会保有竞争力。
STEAM教育
执全球教育牛耳的美国在上世纪八〇年代提出SME教育,也就是以科学(Science)、数学(Math)和工程(Engineering)为核心的新教育思想。奥巴马总统在2011年提出《美国创新战略》,他认为「明日的领导奠基于我们如何教育今日的学生,特别是在数学、科学、科技与工程方面。」教育界因而在先前的SME中加入科技(Technology),发起了以STEM为核心的创新教育运动。请注意到这个时候更多地仍是单科教学思维,并且偏重理工学科。其后包括乔治特.约克曼(Georgette Yakman)和麻省理工学院约翰.前田(John Maeda)教授等人认为学习不能只重视理工学科,主张在STEM中加入艺术(Arts),形成目前的STEAM教育思潮,才真正进入跨学科的项目式学习领域。
的确没错,翻开人类历史,改变世界的都是理工与艺术跨界整合的人,像达芬奇不仅是天才科学家、天文学家,他的艺术成就更是冠绝古今,《蒙娜丽莎的微笑》黄金比例构图,完美诠释了数学与绘画融合带来的美感;提出《相对论》的爱因斯坦,不仅是杰出的物理学家,也是演奏级的小提琴家,他曾表示拉小提琴有助于他的理论思考;设计出第一台个人计算机的乔布斯则是从学生时代就醉心于艺术领域,使苹果产品充满人性化与美感。这些人在在证明了STEAM是一个正确的教育方向。
北京师范大学中国教育创新研究院院长刘坚认为:「STEAM教育核心作用在于培养学生面向未来社会,解决现实生活复杂问题的高层次能力,是对传统学科中心教育的重大挑战。」因此,实施STEAM教育要能正确把握它的核心精神,才能达到真正的教育目标。首先,STEAM是一种以学生为中心(student-centered)的项目式学习(Project-Based Learning, PBL)法,学生须组成学习小组,过程中围绕一个融合多个学科的项目,小组成员透过资料搜集、讨论、分工、协作等方式,动手实作,共同完成项目,真正实践杜威「做中学」(learning by doing)的教育理念。
创客动画是STEAM的切入点
提到STEAM教育,浮现在许多教育领导和老师们脑海中的可能不脱编程、机器人和3D打印,但这些就是STEAM教育的全部,或说就能称为STEAM教育吗?〈信息技術与教育教学深度融合的成功之道〉一文中提出了「课堂用」、「经常用」、「普遍用」的信息技术融合教学”成功”准则,这个准则同样适用于各种教学创新。以此检核编程、机器人和3D打印教学、它们都很难和现有主流学科,包括语文、数学、物理、历史,甚至体育等融合在一起,而必须独立教学,或是成为信息技术相关课程的一部分,因此在学校中普遍见于课外的社团活动。
在一次到福州宁化小学观课的机会,看到林文娟老师展示了一堂〈融入创客元素的语文课〉,将创客动画融合到写作教学中。这个创客动画就像乐高电影的制作一样,学生藉由逐格拍摄画面来完成一部动画片。过程中学生以小组合作的形式,在语文课中发挥创意构思与撰写剧本,接着在美术课以绘画或捏塑方式设计与制作动画中的人物道具,紧跟着在计算机课进行动画故事拍摄,最后回到语文课来交流与分享彼此的创作。
例如烟台市珠玑小学小朋友在创作《彩虹烫发店》动画片时,构思以刺猬学习狮子大王烫得非常漂亮的卷发,把自己特有的针刺给烫卷了,反而失去刺的原有功能,影响自己生活的故事,藉此传达”不要盲目跟风,最适合的才是最好的”寓意。小组学生必须搜集刺猬、狮子等动物的特性和烫发的流程,分工制作所需道具,包括场景中的树、果子、菇等,找来故事中配角玩具,包括猴子、老虎、车子、化妆镜等,并且讨论角色对白,安排画面、配音配乐并拍摄,才能完成一部融合语文、美术、音乐、计算机、自然科学的项目学习。
这样的一个学习活动场景是情境式学习(situated learning),学生完全融入他们自己所创设的故事情境中,深入挖掘角色特性,方法是戏剧式教学(drama pedagogy),让学生扮演故事中的角色,构思与发想故事内容并设计对白,内涵则是项目式学习,让所有学科内容围绕一个项目来进行。
创客动画与多元智能
美国哈佛大学心理学家霍华德.加德纳(Howard Gardner)教授认为传统智力的定义未能正确反映一个人的真实能力,因此在1983年提出多元智能理论(theory of multiple intelligences)。从前面的范例中可以发现,创客动画所开展的项目式学习至少涵盖了加德纳理论中的语言、数理逻辑、空间、音律、人际和自然探索等多方面的智能。
相较传统教师中心教学法以发展智力为主,实践多元智能理论更多地需要从能力的学习出发,以学习者为中心,也就需要打破学科间的壁垒,让学生沉浸在项目中,以此扩展学习领域,不仅学习知识,更多地学习与人协作和时时刻刻的内省,培养二十一世纪所需的多元智能。
教育部在2017年9月份发布《中小学综合实践课程指导纲要》,这份纲要吹起了从应试教育全面走向素质教育的号角,2018年进一步扬弃奥林匹克竞赛等尖子生加分的政策,大力导正中小学教育的走向,而这个方向与STEAM教育目标相符,因此更需要一个在课堂上推进的抓手。创客动画的容易入手特性,可做为全面推动STEAM教育的第一步,逐步迈向成功素质教育的新境地。