在iOS中,软件绘图通常是由Core Graphics框架来完成,但是在一些情况下,Core Graphics币Core Animation 和OpenGL要慢了不少。
我们用Core Graphics来绘图的一个通常原因就是只是用图片或是图层效果不能轻易地绘制出矢量图形。矢量绘图包含一下这些:
CAShapeLayer:
Core Animation为这些图形类型的绘制提供了专门的类,并给他们提供硬件支持。CAShapeLayer可以绘制多边形,直线和曲线。CATextLayer可以绘制文本。CAGradientLayer用来绘制渐变。这些总体上都比Core Graphics更快,同时他们也避免了创造一个寄宿图。 如果稍微将之前的代码变动一下,用CAShapeLayer替代Core Graphics,性能就会得到提高。通常用来线条的绘制;
Core Graphics:
有时候用CAShapeLayer或者其他矢量图形图层替代Core Graphics并不是那么切实可行。比如我们的绘图应用:用图片当做画笔进行绘制。
当然使用Core Graphics----drawRect(),
要注意一下,为了减少不必要的绘制,Mac OS和iOS设备将会把屏幕区分为需要重绘的区域和不需要重绘的区域。那些需要重绘的部分被称作『脏区域』。在实际应用中,鉴于非矩形区域边界裁剪和混合的复杂性,通常会区分出包含指定视图的矩形位置,而这个位置就是『脏矩形』。 当一个视图被改动过了,TA可能需要重绘。但是很多情况下,只是这个视图的一部分被改变了,所以重绘整个寄宿图就太浪费了。但是Core Animation通常并不了解你的自定义绘图代码,它也不能自己计算出脏区域的位置。然而,你的确可以提供这些信息。 当你检测到指定视图或图层的指定部分需要被重绘,你直接调用-setNeedsDisplayInRect:来标记它,然后将影响到的矩形作为参数传入。这样就会在一次视图刷新时调用视图的-drawRect:(或图层代理的-drawLayer:inContext:方法)。 传入-drawLayer:inContext:的CGContext参数会自动被裁切以适应对应的矩形。为了确定矩形的尺寸大小,你可以用CGContextGetClipBoundingBox()方法来从上下文获得大小。调用-drawRect()会更简单,因为CGRect会作为参数直接传入。 你应该将你的绘制工作限制在这个矩形中。任何在此区域之外的绘制都将被自动无视,但是这样CPU花在计算和抛弃上的时间就浪费了,实在是太不值得了。 相比依赖于Core Graphics为你重绘,裁剪出自己的绘制区域可能会让你避免不必要的操作。那就是说,如果你的裁剪逻辑相当复杂,那还是让Core Graphics来代劳吧,记住:当你能高效完成的时候才这样做。效果如下图: