Arnold for C4D 23 【Arnold Outputs Ⅳ】Render Settings

Arnold Render settings中大部分参数在前面教程中几乎都讲过了,像采样的计算什么什么的;
本篇主要讲解一下比较特殊的几个参数,帮助大家得到更好的渲染结果。

Render Setting面板
Main
【Adaptive sampling】

Arnold可以自动调整每个像素的采样率,当开启Enable adaptive sampling 选项,所有像素采样率最多不超过AA_samples_max限定数值;
自适应采样器对噪点的敏感度可以通过adaptive_threshold来控制,其中较低的阈值会检测到跟多的噪点,大多数场景使用默认值0.05即可;
自适应采样适用于图像中一些“高噪点小区域”,比如运动模糊、DOF、震荡中的物体边缘、有毛发的场景等:

【Clamping】

Clamp sample values启用时,将限制采样值,最大不超过AA sample clamp设定值,常用于消除“萤火虫”效果(以牺牲对比度为代价),在使用非常亮的HDR或渲染体积对象时容易出现“萤火虫”光斑;
开启Affect AOVs将限制AOV的采样;

AA sample clamp

Indirect sample clamp类似于AA sample clamp,限制间接光照采样,保留直接照明的镜面高光 ;

Indirect sample clam

【Sample Filtering】

滤镜类型有很多,选择使用哪种滤镜是一种非常个人的行为,有些人就是偏爱某一种,这一点毛病没有。
不过,在此要声明一点,并且不是针对某一个,而是在座的所有滤镜,最终结果都是对图像的一种“模糊”。模糊越多,相较于原始图像“走样”越多,也就会损失更多细节,还是要慎用为好,就像美颜相机,虽然拍出来更美了,但是也更假。

Default filter.Type 用来选择滤镜类型;
Default filter.Width 定义滤镜宽度,以像素为单位;

有一点需要注意,在不同软件中,即使滤镜名称相同,也不一定就是一样的效果(类比不同美颜相机),每个软件都有自己独特的计算方式。不过Arnold中的滤镜更接近RenderMan,甚至可以说是复制了RenderMan的滤镜。

最好尽量避免使用box_filter(相当于禁用滤镜),就像使用非常小的Default filter.Width,会接近没有任何滤镜的效果;
推荐使用CaussianBlackman-Harris
catrom_filter是少数几个拥有 负权重值 的滤镜之一,因此可能会给未限定浮点数的渲染带来麻烦;

渲染时间与Default filter.Type的选择没关系,但Default filter.Width却与之息息相关,提高Default filter.Width值图像会变得更加柔和,锯齿也会更少,但同时会损失部分细节;可通过适当降低(切勿降低太多,请保持在1.8~1.9)该值对图像进行锐化;大多数情况下保持默认值2即可;

下图中演示了滤镜宽度对于波纹的影响,增加滤镜宽度能够减少莫阿效应,这种效果在立方体左侧和顶面更明显:
Moire effect,莫阿干涉效应,又称 波纹干涉效应
【Textures】
  • Auto-convert Textures to TX
    自动生成平铺和Mipmap TX纹理;
    TX纹理将根据当前渲染和视图的色彩空间进行线性化。;
    当原始纹理发生变化时,TX纹理会自动重新生成;

  • Use existing.tx textures
    允许在CINEMA 4D中使用.exr.jpg等纹理格式,但使用.tx纹理进行渲染。;
    启用后,C4DtoA会检查场景中引用纹理的.tx版本并将其导出到Arnold;
    例如,如果节点引用.jpg,则C4DtoA将搜索该文件的.tx版本,如果C4DtoA找到.tx版本,C4DtoA会将以.tx文件名导出而不是.jpg;

  • Accept unmipped
    先复习一个概念:
    Mip映射(Mip-mapping):Mip-mapping的核心特征是当物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上64x64的小材质。这样不仅可以产生更好的视觉效果,同时也节约了系统资源。


    任何未进行Mip映射的高清贴图对于渲染来说都是十分累赘的;
    不开启Accept unmipped时,加载任何未进行Mip映射的文件在渲染时都将显示为错误,并终止渲染;

  • Auto-mipmap
    如果贴图本身不是Mipmap,也就是说不带有mipmapping和平铺信息(例如JPEG文件),启用此选项将会根据需要先生成.tx,并储存在内存中,因此会增加渲染时间;
    为避免由于贴图引起的渲染时间增加,建议预处理贴出,生成Mipmap文件格式(例如TIFF,EXR),储存在本地,以备使用;

  • Accept untiled
    如果贴图文件不是Mipmap,除非选中此选项,否则渲染时将会发出错误警告;

  • Auto-tile
    自动平铺,如果纹理贴图使用非Mipmap,启用此选项将触发自动平铺图片,并按需生成切片,储存在全局缓存当中,当然就会增加渲染时间;
    同上,建议将贴图与处理成Mipmap;

  • Tile size
    定义Auto-tile切片大小;

  • Max cache size(MB)
    设置纹理缓存最大内存;

  • Max open files
    纹理系统在保持打开的最大文件数;
    增加此数字会缓存更多纹理,减少重复打开文件频率; 另一方面,如果此值高于操作系统支持的最大并发打开文件数,则某些纹理查找可能会失败并返回红色;
    默认设置为0,这意味着可以同时打开的最大纹理文件数由Arnold自动计算,设置为适应该计算机的最佳数量;
    除非对自己的电脑抱有十二万分信心,否则请保持默认;

  • Diffuse blur
    纹理贴图的漫反射模糊;

  • Specular blur
    纹理贴图的镜面反射模糊;

敲黑板,无特殊需要以上参数请保持默认⚠


顺便讲一下TX Manager
借助TX Manager可以将贴图转换为Mipmap,只需要选中场景中所有贴图,点击创建,这样Arnold会为每个贴图创建一个.tx格式的副本,保存在本地而非内存当中;
.tx文件会囊括maimapping和平铺的信息,将会大大提高渲染速度;

打开TX,在对话框中选择所有贴图点击生成即可,在储存贴图的文件夹中便能够看到.tx格式的备份文件

也可以选择删除贴图,很简单就不多说了。



【Subdivision】

设置表面细分,除了全局控制细分外,还可以通过Attribute Manager中的Arnold settings实现单个对象的细分控制;
之前讲过,此处省略一千字;

【Advanced】
  • Lack sampling pattern
    锁定采样模式,AA_seed将保持固定,即每一帧噪点分布都一样;

  • Use autobump SSS
    使用自动凹凸SSS,会增加材质细节,相应的会增加渲染时间;

    Use autobump SSS

  • Indirect specular blur
    设置间接镜面模糊以减少焦散噪点;提高该值可以通过模糊焦散以降低噪点;

    Indirect specular blur

  • Low light threshold
    最低灯光阈值,指当灯光亮度小于该数值时,就不再参与计算;
    适当提高该值可优化场景,提高渲染速度;
    该参数目的是修剪对最终图像没有贡献的阴影光线,在某个阈值以下,阴影区和无阴影区之间不会有明显差异,确定该值的标准是:图像中不应看到明显的“边界”;
    常用于城市夜景;


    还记得Utility shader中的nlights色彩模式吗?利用nlights可以查看灯光贡献,可利用该色彩模式调整Low light threshold:

    低光阈值: 0到1。红色=所有灯光,蓝色=较少灯光,黑色=没有灯光

  • Distribute still image over frames
    启用时,将在指定的帧数上分割渲染,并行地渲染切片。之后可以通过一个脚本(例如在Photoshop中)把这些切片放在一起。

  • AOVs Shaders
    将在常规曲面着色器之后计算的着色器列表。 有了这个,就可以通过添加着色器来设置特殊AOV,而无需修改原始着色器结构。;
    如果设置了大气或背景着色器,则还将针对大气和背景运行这些全局AOV着色器;
    例如,它在cryptomatte工作流程中很有用;

  • Create new operator network
    单击此处将打开Arnold Operator Network编辑器;

System
【Render settings】

可以定义渲染区块的顺序和大小,区块较大可节约渲染时间,较小可更快看到渲染结果;
无特殊需要保持默认值最为妥当;


Bucket scanning

也可以定义是否在IPR和图片查看器中显示渲染区块;
可以定义参与渲染的CPU核心数,默认使用所有核心;
拓展程序与ASS文件有关,后面再说;

【IPR】

默认情况下,IPR为进程式渲染,逐渐优化图像,关闭后会像图片查看器中一样逐块渲染,请保持开启;
Initail sampling level,初始采样级别,指从哪个采样级别开始渲染图象,该值越小会越快看到渲染结果,相应的初始渲染结果越粗糙;

【OPtix denoiser】

OPtix降噪器,基于Nvidia AI技术降噪,可以与IRP选项配合使用,加快渲染进程,快速查看清晰图像;
适用于任何AOV;
可以自主选择需要使用的GPU;
渲染是,OPtix降噪器是在全幅画面中起作用,不是区块;
使用时需要注意:
1、必须安装Nvidia GPU,驱动程序版本至少为390。请注意,OSX上不提供OptiX降噪器;
2、OptiX降噪器不适用于Merged AOV(与Arnold Denoiser不同);
3、如果要在多个AOV上使用OptiX降噪器,则必须将其应用于每个AOV;
4、如果希望在原始模式和去噪模式下将相同的AOV保存到EXR,为避免名称重复,可以在AOV名称中添加后缀“_denoise”,OptiX降噪器将检测原始AOV;
5、根据场景大小,可能需要降低最小内存:渲染设置>系统> OptiX降噪器>自动设备选择。这还取决于GPU上的内存量。谨慎设置默认设置,如果你的可用磁盘数少于512Mb,则不会使用GPU;OptiX降噪器不会使用所有GPU资源,请勿尝试使用比GPU上可用内存更多的内存。更改此参数有风险,建议使用默认;

【Search paths】

指定C4DtoA查找插件(如第三方着色器)、程序(如ASS文件)和纹理的路径;

【Licensing】

许可证选项;
开启后将无法正常使用Arnold(正版请随意);

AOVs

这个之前讲过了,
此处,略。

Diagnostics

诊断栏,在此可以整理分析场景中出现的错误等信息,允许将这些信息输出到控制台或外部日志文件;
可以定义日志文件包含的内容,比如错误、警告、信息、调试等以及最多警告数;

材质有错的话会显示为红色,数据类型错误会显示为蓝色;

借助用户选项,可以访问Arnold的各类参数,包括隐藏属性,功能很强大

可以选择全局性的忽略某些对象,比如贴图。着色器等,新版增加了一个全局性的材质覆盖功能。

总结:以上、所有、讲到的参数,无特殊需要,请保持默认,既然官方给出这个默认值,必定是深入研究的结果,自有理由。



以上,Good luck💗


Reference:
1.Solidangle Support & Documentation


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否则,必追究。


下集预告:Arnold Parameters Tag & Particles

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