为什么要添加lua-pb模块?
Unity项目中需要使用protocol buffer作为网络通信的序列化格式。uLua本身包含了一些protobuf的处理模块,比如sproto,pblua等等。但是实测下来发现这些预置的模块或多或少都有些严重的缺陷,比较严重的有如下几条:
- 有的模块不支持default关键字
- 有的模块解析proto之后会生成一个lua文件,但是如果proto文件很长,生成出来的lua文件会由于local变量太多而解析出错。
这些问题导致现有的模块不能满足项目开发的需求,只能寻求第三方的解决方案。
lua-pb模块是一个开源的protobuf的lua解析模块,功能比较齐全。于是决定把lua-pb模块集成到uLua中,替换掉ulua本身的解析模块。
修改ulua
下载uLua
uLua的源码可以从https://github.com/jarjin/ulua_runtime_project这个git仓库里clone到。
下载struct
lua-pb依赖三个lua的扩展库,lpeg,luabitop和struct,前两个已经包含在了ulua中,只需添加struct支持即可。
struct是lua的一个c扩展库,为lua提供了c struct的支持。
struct的下载地址是http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/struct/。
修改uLua工程
不同平台下需要分别编译ulua,至少需要编译windows,mac,ios和android平台的版本。uLua的源码仓库内有每个平台工程的详细文档,需要按照文档操作。
windows,mac,ios和android使用了不同的工程和编译工具链来编译,所以需要分别添加struct到对应的工程中。
下面截图是mac平台的例子,其它的工程类似。
编译
mac版本使用xcode编译,编译出来的是一个bundle。将这个bundle替换工程中的Plugins目录下原来的uLua.bundle就可以了。
ios版本一样使用xcode编译,编译出来的是一个静态库,静态库中需要包含armv7和arm64两个CPU架构。使用编译出来的静态库替换掉Plugins/iOS目录下原来的libulua.a文件就可以了。
android版本使用ndk编译,需要编译v7a和x86两个版本,编译出来的是个.so的动态库。替换掉Plugins/Android/libs对应目录下的旧文件就可以了。
windows版本在msys环境下编译,msys的下载地址参照ulua编译文档里的说明。需要编译x86和x64两个版本,替换掉Plugins目录下对应的ulua.dll就可以了。
修改uLua的C#源码
LuaDLL.cs:112的LuaDLL类中添加
[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern int luaopen_struct(IntPtr L);
LuaScriptMgr.cs:213中LuaScriptMgr的构造函数中添加
LuaDLL.luaopen_struct(lua.L);
使用lua-pb
假如有如下的message定义在proto文件中
package Protocol;
message LOGIN_RESULT()
{
optional int32 cmd_id = 1 [default = 100];
required int32 result = 2;
}
可以按照如下测试代码在lua中处理消息的序列化和反序列化。序列化之后的字节流一般通过socket发送给服务器。
funciton ProtoTest()
-- 序列化
local sendMsg = Protocol.LOGIN_RESULT()
sendMsg.result = 100
local bytes = sendMsg:Serialize()
-- 反序列化
local recvMsg = Protocol.LOGIN_RESULT()
recvMsg:Parse(bytes)
print("received result" ... recvMsg.result)
end
总结
在ulua中,添加第三方的lua的c语言扩展库是比较简单的,感谢ulua的开发者的工作。
添加lua-pb需要改写ulua的源代码,更改之后的ulua源代码也一并上传到了github上,地址是https://github.com/cooado/ulua_runtime_project,有需要可以直接参考源码工程。
补充说明
uLua一直在更新,目前推荐的版本是toLua#。本文的内容可能不直接适用,但是原理是类似的。
(全文完)