本节要点
1.金钱副本细节完善
1.宝箱自动掉落
给宝箱预制体添加刚体组件即可。
2.实现按键宝箱批量掉落
①将实例化生成宝箱的代码单独封装成一个函数;
②使用 for 循环,批量生成宝箱。
3.宝箱自动掉落
现在我们是通过按下某键,然后程序调用“生成宝箱”的函数,来实现功能。
在真正的游戏中,这个“生成宝箱”的函数,也是需要由程序自动调用的。
那么如何实现那??
2.Invoke 函数
1.Invoke 函数代码
Invoke(string,float):多少秒后执行某个函数[只会调用一次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,倒计时的时间;
InvokeRepeating(string,float,float):多少秒[第二个参数]后执行某
个函数,并且以后每隔多少秒[第三个参数]都会执行该函数一次[重复调用 N 次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,准备时间,预热时间;
Float:秒数,重复调用的间隔时间;
CancelInvoke():取消这个脚本中所有的 Invoke 调用。
2.Invoke 函数的家在哪儿?
Class 类可以理解成是一个“家”,各种各样的函数(方法),字段,属性可以理
解成是这个“家”的家庭成员。
那么,这三个 Invoke 相关的函数,他们的家在哪儿?回答:MonoBehaviour 类。
我们先阶段写的脚本,都是默认继承“MonoBehaviour”类的,我们自己写的脚本类,都是这个“MonoBehaviour”类的子类,所以我们可以直接通过写方法名的形式,就可以调用父类中的方法。
3.金钱副本主角控制
1.主角基本控制
①创建一个 Cube 模型,美化一下,作为主角;
②添加刚体组件,使用刚体的 MovePosition 结合按键控制主角移动。
2.控制主角与 Box 碰撞
①主角碰撞到 Box,Box 自动销毁。
关键代码
PlayerController
public class PlayerController : MonoBehaviour {
//使用MovePosition方法必须有刚体属性和位置属性 所以定义以下两个变量
private Rigidbody m_Rigidbody;
private Transform m_Transoform;
// Use this for initialization
void Start () {
//初始化两个变量赋值
m_Rigidbody=gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
m_Transoform=gameObject.GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//通过按键使用MovePosition 方法
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position+Vector3.left*Time.deltaTime);
//太慢了,用以下方法;
m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position + Vector3.left *0.2f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
// m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position+Vector3.right*Time.deltaTime);
m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position + Vector3.right *0.2f );
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
// m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position+Vector3.forward*Time.deltaTime);
m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position+Vector3.forward*0.2f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
// m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position + Vector3.back * Time.deltaTime);
m_Rigidbody.MovePosition(m_Transoform.position + Vector3.back * 0.2f);
}
}
//碰撞后销毁宝箱
//碰撞有三个方法,注意调用的是哪一个? OnCollsitionEnter OnCollsitionStay OnCollsitionExit
//触发有三个方法 OnTriggerEnter OnTriggerStay OnTiggerExit
void OnCollisionEnter(Collision coll) {
//判断游戏物体碰到宝箱后销毁宝箱 怎么判断呢?宝箱都是预置体,统一下标签就可 Box
if (coll.gameObject.tag=="Box")
{
//系统自带销毁方法
GameObject.Destroy(coll.gameObject);
//如果没有销毁,检查下方法有没有写对,关键是单词有没有拼对~
}
}
}