斯皮尔伯格的新片《头号玩家》上映了,里面场面宏大,彩蛋不断,让许多游戏迷和动漫迷高呼痛快。电影里未来的人们通过VR眼镜和装备,进入了无比真实的虚拟空间,体验到了现实生活无法实现的梦想。看了电影,我有两个体会特别想和大家分享:
一、从心理学角度看怎样脱离“宅”?
影片中展示很多人宅在家里联网游戏的场景,也有大群人在公司的组织下集体嗨皮(感觉未来的游戏网吧就是这模样),谈到未来的人很宅,其实大家都知道现在人们宅的状态也非常普遍。
一个人之所以选择宅在家里,从心理学上说是因为在这样的空间里,他能消除外部世界带给他的无助感与被害感。他不愿意出去,是因为外部的空间,总让他感觉身不由己、充满敌意。
在这样的情况下,想当一部分现代人在温饱有保障的前提下,面对现实世界的挑战(职场关系、人际沟通、两性交往)时,会选择退回到自己能掌控的安全领域,即家里和游戏里。
家里的一切自己都非常熟悉,而熟悉,意味着掌控,而出门就意味着脱离了自己的控制范围,这个时候,宅人会为自己寻求可以控制的事物。有长期陪伴自己的玩具,经常痴迷游戏,做事磨磨蹭蹭,喜欢严谨规划与规律性,这些都是宅人寻求控制感的表现。
很多年前我也宅过,最宅时,我周末会在床上躺一天,放假时躲在家里玩游戏,父母怎么劝我骂我都不听。改变好像是从认识女性朋友开始,当一段关系展开,人就振作起来,也越来越积极;后来当关系出现问题,我又会退缩到自己的洞穴。人什么都不做、交际很少还是会非常累,那是因为我们原始的生命力具有天然的攻击性,如果没有关系释放、转化攻击性,这股生命力就会反过来攻击自己,也就是内耗,而现实世界是有疗愈性的。业余生活丰富的我骑车、登山、读书、学习……和外部世界建立起越来越多的关系,内在心灵就变得越来越强大,人也积极而阳光。偶尔我还是会宅,会孤独,会不愿交际,但我知道那个曾想通过封闭我、以达到保护我的影子兄弟,再也不能掌控我的人生舞台剧。
影片中的男主人公韦德不也是因为在游戏中偶然认识了女伴,在与其建立关系的过程中,才逐渐变得勇敢无畏吗?所以现在很宅的小伙伴倒真是不用担心,只要怀着积极的心态,去做一些有意义的事,去链接有兴趣有感觉的人,就能逐渐疗愈自己。
二、游戏的世界,我们何去何从?
从《头号玩家》展示出来的精彩游戏场景,让人们分不清楚真实与梦幻,那一切真的可能被未来VR虚拟现实技术所实现。这是游戏行业及相关领域的未来机会,也会是心理学研究的未来机会,将来一定有游戏体验师、宅人治疗师这类和游戏大量相关的职位出现。
随着以后经济的发展,生存成本的进一步降低,未来会有更多的人沉迷游戏。当数亿、十亿的人玩游戏有瘾的时候(比如现在每天大家都沉迷于社交网络),这或许已经算不上是一种病,而可能成为一种……也许从其规模性与对精神意识的控制上讲,说这是一种宗教也许都不为过。
每个人商业模式会再次分化,每个人消耗时间的方式、注意力的使用去向将会成为族群的分类。尤瓦尔.赫拉里在《未来简史》里提到二十一世纪,全体人类将会被技术进步的趋势给划分为三种人:无用的人、没有自主的人,和神人。
“无用的人”——工业革命带来了无产阶级,现在人工智能革命也会带来一个新阶层:一个对经济和军事来说都没有用的阶层。
“没有自主的人”——作为一个整体,也许有价值。但是他们作为个体可能还是没有价值,因为他们也许会放弃决策权。
“神人”——也许还真有一种人就不受算法控制,而是控制算法。他们是利用生物技术主动升级了的人。
在潮流变幻涌动的时代,我不敢说游戏者一定会被人生游戏,但可以肯定:
1、游戏上的精力付出与时间积累,带不来让你可以变现的技能,那些专门打比赛的可以说是几十万分之一,大部分人注定是陪练;
2、你将错失时间与精力的机会收益,与别人的差距拉大。
在未来的世界,工作那么辛苦,游戏那么有趣,能让我们体验到以前无法想象、不可能拥有的东西与经历,我当然支持玩游戏放松,只是我们需要防止游戏公司对你注意力的收割,毕竟我们越自律,越有可能向“神人”进化,对命运拥有更强地掌控力。