SceneKit自学之路(3)

第三个Demo,专门研究了SCNCamera

这个实例就是把SCNCamera的各个属性列出来,通过值变化观察实际作用。

Demo不细讲了,主要纪录一下测试结果。


SCNCamera

SCNKit的坐标系如下图,X轴左负右正,Y轴下负上正,Z轴前负后正。


图片来自:http://blog.csdn.net/pzhtpf/article/details/50313933

默认情况下,SCNCamera总是沿着节点的坐标系(0,0,0)像-z轴方向观看。
所以说默认情况下,我们看不到物件,因为我们在物件的里面。

我们可以使用postioneulerAnglesscalerotationtransform等来调整观看的角度和形状。可以通过zFarzNear等来调整观看的范围。

Position
/*! 
 @property position
 @abstract Determines the receiver's position. Animatable.
 */
@property(nonatomic) SCNVector3 position;

决定了接收机的位置。


Position

SCNVector3 是一个三维坐标系,分为x,y,z。默认是在原点(0,0,0)。

当x<0时,表示相机在水平位置往左移了,看到飞船就会在右边。是左侧视角。
y<0时,相机往下移动,飞船出现在上面。是仰视视角。
z<0时,相机向前移动,飞船出现在后方面。是远视视角。
所以,如果想让飞船出现在视野中,只需要设置z>0即可。具体值需要根据飞船的大小和需要观测的距离决定。z要大于物件,z轴方向z越大,就离得越远,观察到的就越小。

Euler Angles
/*!
 @property eulerAngles
 @abstract Determines the receiver's euler angles. Animatable.
 @dicussion The order of components in this vector matches the axes of rotation:
               1. Pitch (the x component) is the rotation about the node's x-axis (in radians)
               2. Yaw   (the y component) is the rotation about the node's y-axis (in radians)
               3. Roll  (the z component) is the rotation about the node's z-axis (in radians)
            SceneKit applies these rotations in the reverse order of the components:
               1. first roll
               2. then yaw
               3. then pitch
 */
@property(nonatomic) SCNVector3 eulerAngles API_AVAILABLE(macos(10.10));

欧拉角,注释看得有点晕。看Demo

Euler Angles

也是一个三维坐标系,默认(0,0,0)。
绕三个轴的旋转值pitch,yaw,roll,意思为俯仰角,偏航角,翻滚角,
当x<0时,飞船往上飞了。反之x>0,飞船往下。
当y<0时,飞船往左。同理y>0,飞船往右。
当z<0时,飞船逆时针翻滚。x>0,飞船顺时针翻滚。
需要注意的是,这个只是观察角度,实际上物件位置并没有变化。

Scale
/*! 
 @property scale
 @abstract Determines the receiver's scale. Animatable.
 */
@property(nonatomic) SCNVector3 scale;

物件缩放比。


Scale

同样是三维坐标系,默认(1,1,1)。
当x>0时,物件在x轴的长度会随x增加而变小。当x==1时为原始大小。
当x<0时,物件在x轴的长度会随x减小而变小。当x==-1时为原始大小。此时物件显示为背面。这个为什么会显示成背面我暂时没有理解。所有的点都乘以一个负数,说明在负坐标系的空间。不过平常使用过程中应该也不会出现x<0的情况。

y轴和z轴同理对应,物件在y轴和z轴的变化。

Z Far
/*! 
 @property zFar
 @abstract Determines the receiver's far value. Animatable.
 @discussion The far value determines the maximal distance between the camera and a visible surface. If a surface is further from the camera than this maximal distance, then the surface is clipped. Defaults to 100.
 */
@property(nonatomic) double zFar;

决定相机和可见表面之间的最大距离。如果一个物体的表面比这个最大的距离更远,那么它的表面就会被剪掉。默认为100。


zFar
Z Near
/*! 
 @property zNear
 @abstract Determines the receiver's near value. Animatable.
 @discussion The near value determines the minimal distance between the camera and a visible surface. If a surface is closer to the camera than this minimal distance, then the surface is clipped. The near value must be different than zero. Defaults to 1.
 */
@property(nonatomic) double zNear;

决定了相机和可见表面之间的最小距离。如果一个表面离摄像机比这个最小距离更近,那么表面就会被剪掉。接近的值必须与零不同。默认为1。


zNear
Rotation
/*! 
 @property rotation
 @abstract Determines the receiver's rotation. Animatable.
 @discussion The rotation is axis angle rotation. The three first components are the axis, the fourth one is the rotation (in radian).
 */
@property(nonatomic) SCNVector4 rotation;

轴角旋转,和以上的几个不同,它除了x、y、z轴的旋转之外。多了一个弧度旋转,w。默认值(0,0,0,0)

这个实在观察不出来有什么用。以后再补充。


先记录常用的几个属性。其他的以后用到再回来补充吧。


不再补充了,其实我们可以在SceneKit Scene File里可视化得更加直观得观察各个属性。

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