声明:此文非本人原创,为整理网络资料加自己的一些注解所得。
surface相当于画板,所有的图像(view及其子类)都是要画在surface上的。每个surface会创建一个Canvas对象(其属性是会时常变的)--一个用来管理view在surface上绘图的操作。换句通俗的话讲,surface是画板,Canvas相当与话的动作,Paint相当于画笔。因而Canvas中包含了很多画的动作,比如话矩形,画圆等等。
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surface的排版显示受到视图层级关系的影响, surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。 surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
实现:
继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口,重写:
1.surfaceChanged //在surface的大小发生改变时激发
2.surfaceCreated //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
3.surfaceDestroyed //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
SurfaceHolder:
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等;必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快。
GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图;是SurfaceView的子类,openGL专用。加入了EGL的管理,并自带了渲染线程。
surfaceView = (SurfaceView) findViewById(R.id.surfaceview);
surfaceView.getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {
private void drawCanvas(Bitmap bitmap) {
Canvas canvas = surfaceView.getHolder().lockCanvas();
if (canvas != null) {
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
surfaceView.getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
if (mediaPlayer!=null){
if (mediaPlayer.isPlaying()) {
mediaPlayer.stop();
}
mediaPlayer.release();
mediaPlayer = null;
}
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
try {
if (mediaPlayer == null) {
mediaPlayer = new MediaPlayer();
mediaPlayer.setDataSource(SplashActivity.this, Uri.parse("android.resource://" + getPackageName() + "/" + R.raw.welcome));
mediaPlayer.setLooping(true);
mediaPlayer.setOnPreparedListener(new MediaPlayer.OnPreparedListener() {
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mediaPlayer) {
mediaPlayer.start();
}
});
mediaPlayer.setDisplay(surfaceView.getHolder());
mediaPlayer.prepareAsync();
}
} catch (IOException e) {
ToastUtils.ToastShortCenter(SplashActivity.this, e.getMessage());
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
});
关于MediaPlayer:
播放声音可以用MediaPlayer和AudioTrack,两者都提供了java API供应用开发者使用。其中最大的区别是MediaPlayer可以播放多种格式的声音文件,例如 MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer会在framework层创建对应的音频解码器。而AudioTrack只能播放已 经解码的PCM流,如果是文件的话只支持wav格式的音频文件,因为wav格式的音频文件大部分都是PCM流。AudioTrack不创建解码器,所以只 能播放不需要解码的wav文件。MediaPlayer在framework层还是会创建AudioTrack,把解码后 的PCM数流传递给AudioTrack,AudioTrack再传递给AudioFlinger进行混音,然后才传递给硬件播放。
补充:SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频;