- 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
- 所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
游戏的4大决定性特征:
抛开类型的差异和复杂的技术复杂的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
- 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
- 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
- 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。
- 精彩的故事让目标变得更诱人;
- 复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;
- 成就和等级大大增加了感受成功的机会;
- 多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;
- 如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成
- 任务所需的持续关注度;
- 随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块:它是一场你赢不了的游戏。如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:
- 一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失
- 二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
- 三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。
换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的, 这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用 也最具说服力的游戏定义:**玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 **