引言
类别
category
允许你在没有源代码情况下,仍然可以向已有的类中添加方法。它的功能很强大,允许你无需子类化而扩展现有类。使用类别,还可以将类的实现分发到多个文件中。类扩展extension
与此类似,但允许在主类@interface 块内以外的位置为类声明额外的 API。
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代码示例
Category:
#import "ClassName.h"
@interface ClassName (CategoryName)
// method declarations
@end
Extension:
@interface MyClass : NSObject
@property (nonatomic, copy, readonly) NSString *name;
@end
// Private extension, typically hidden in the main implementation file.
@interface MyClass ()
@property (nonatomic, copy, readwrite) NSString *name;
@end
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本质
您可以通过在接口文件中,以类别名称声明它们,并在实现文件中以相同名称定义它们来将方法添加到类。类别名称表明这些方法是对在别处声明的类的添加,而不是一个新类。但是,不能通过类别添加实例变量到类中。
类别添加的方法成为类类型的一部分。例如,在一个类别中添加到 NSArray
类中的方法,是编译器期望 NSArray
实例在其配置表中包含的方法。然而,子类中添加到 NSArray
类中的方法并不包含在 NSArray
类型中。(这只对静态类型的对象有影响,因为静态类型是编译器知道对象类的唯一方式。)
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常用介绍
类别:
Category
在经历过编译后里面的内容:对象方法、类方法、协议、属性都转化为类型为 category_t
的结构体变量:
struct category_t {
const char *name;
classref_t cls;
WrappedPtr<method_list_t, PtrauthStrip> instanceMethods;
WrappedPtr<method_list_t, PtrauthStrip> classMethods;
struct protocol_list_t *protocols;
struct property_list_t *instanceProperties;
// Fields below this point are not always present on disk.
struct property_list_t *_classProperties;
method_list_t *methodsForMeta(bool isMeta) {
if (isMeta) return classMethods;
else return instanceMethods;
}
property_list_t *propertiesForMeta(bool isMeta, struct header_info *hi);
protocol_list_t *protocolsForMeta(bool isMeta) {
if (isMeta) return nullptr;
else return protocols;
}
};
具体 category
都能做什么,常用的大致有如下几个场景:
- 在不修改原有类的基础上给原有类添加方法,因为
category
的结构体指针中没有属性列表,只有方法列表。所以原则来说只能给category
添加方法,不能添加属性,如果需要给category
添加类似属性功能,可以通过关联对象实现,下面会有具体介绍; -
Category
中的方法优先于原有类同名的方法,即会优先调用category
中的方法,忽略原有类的方法。即category
与原有类同名方法调用的优先级为:category
> 本类 > 父类。开发中尽量不要覆盖本类的方法,如果覆盖会导致本类方法失效; - 如果给
category
添加属性@property
,只会生成setter/getter
方法的声明,并不会有具体的代码实现,详细解释可参考历史文章:iOS 属性 @property 详细探究 -
Category
中可以访问原有类中.h
中声明的成员变量;
类的扩展 Extension:
@interface Person ()
@end
类的 extension
看起来很像一个匿名的 category
。通常用来声明私有方法,私有属性和私有成员变量。
extension 在编译期决议, category 在运行期决议。
类扩展不能像类别 category
那样拥有独立的实现部分(@implementation
部分)。也就是说,类的扩展所声明的方法必须依托原类的实现代码部分来实现。
因此,我们不能给系统类添加类扩展。即扩展的方法只能在原类中实现。例如我们扩展 NSString
,那么只能在 NSString的.m
中实现,但我们拿不到 NSString.m
的源码。因此,我们不能给 NSString
添加扩展,只能给 NSString
添加 category
。
定义在 .m
文件中的类扩展方法为私有的,如果需要声明私有方法,这种方式特别合适。定义在 .h 文件(头文件)中的类扩展方法为公有的。
类别 Category 与扩展 Extension 的区别
- Category 有名字,extension 没有名字,像是一个匿名的 category;
- Category 是运行时决议,而 extension 是编译时决议。所以 category 中的方法没有实现不会警告,而 extension 声明的方法不实现则会出现警告;
- Category 原则上可以增加属性,实例方法,类方法,而且外部类是可以访问的。extension 能添加属性、方法、实例变量,且默认是私有的;
- Category 有自己的实现部分,extension 没有自己的实现部分,只能依赖类本身来实现;
- 可以为系统类添加 category,而不能为系统类添加 extension;
关于类的 + (void)load
与 + (void)initialize
的区别
+ (void)load
+ (void)initialize
- 两者的区别如下:
- 相同点:
- 两个函数都是系统自动调用,因此无需手动调用(如果手动调用则与普通函数调用类似);
- 两个函数都会隐士调用各自父类对应的
+ (void)load
或+ (void)initialize
方法,即子类调用方法之前,会优先调用其父类对应的方法;- 两个函数内部都使用了锁,因此两个函数都是线程安全的;
- 不同点:
- 调用时机不同:
+ (void)load
在main
函数之前执行,即objc_init
Runtime初始化时调用,且只会调用一次。+ (void)initialize
在类的方法首次被调用时执行,每个类只会调用一次,但父类可能会调用多次;- 调用方式不同:
+ (void)load
是根据函数地址直接调用,+ (void)initialize
是通过消息发送机制即objc_msgSend(id self, SEL _cmd, ...)
调用;- 子类父类调用关系不同:
- 如果子类没有实现
+ (void)load
,则不会调用其父类的+ (void)load
方法。- 如果子类没有实现
+ (void)initialize
,则会调用其父类的方法,因此父类的+ (void)initialize
可能会调用多次;
- 类别
category
对调用的影响不同:
- 如果
category
中实现了+ (void)load
,则会优先调用原类的的+ (void)load
,再调用category
的,即优先级为:父类 > 原类 >category
- 没有继承关系的不同类中的
+ (void)load
的调用顺序跟Compile Sources
顺序有关,即在前面的优先编译的类或者category
先调用( 备注: 所有类的+ (void)load
优先级大于category
的优先级);- 同一个类的
category
的+ (void)load
的调用顺序跟Compile Sources
顺序有关,即在前面的优先编译的category
会先调用;- 同一镜像中主工程的
+ (void)load
方法优先调用,然后再调用静态库的+ (void)load
方法。有多个静态库时,静态库之间的执行顺序与编译顺序有关,即它们在Link Binary With Libraries
中的顺序;- 不同镜像中,动态库的
+ (void)load
方法优先调用,然后再调用主工程的+ (void)load
,多个动态库的+ (void)load
方法的调用顺序跟编译顺序有关,即它们在Link Binary With Libraries
中的顺序;
- 如果
category
中实现了+ (void)initialize
,则原类的+ (void)initialize
将不会再调用
- 多个
category
中同时实现了+ (void)initialize
方法时,Compile Sources中顺序最下面的一个,即最后一个被编译 Category 的+ (void)initialize
会执行;
类别 Category
中添加关联对象
Category
中添加属性 @property
在前文已做过简单介绍,具体可查看 iOS 属性 @property 详细探究,这里我们重点说一下关联对象的实现原理:
操作关联对象有三个核心方法:
- 设置关联对象方法:
objc_setAssociatedObject(id _Nonnull object, const void * _Nonnull key, id _Nullable value, objc_AssociationPolicy policy)
- id _Nonnull object: 给哪个对象添加关联对象,通常是当前对象,即用
self
即可;
- const void * _Nonnull key: 关联对象的
key
,作为关联对象的唯一标识存在,它只要是一个非空指针即可;
- id _Nullable value: 关联对象的值,通过关联
key
进行设值及获取值,如果需要清除一个已存在的关联对象,将其值设置为nil
即可;
- objc_AssociationPolicy policy: 关联策略,即关联对象的存储形式,其可选枚举值如下:
public enum objc_AssociationPolicy : UInt {
case OBJC_ASSOCIATION_ASSIGN = 0 // 指定对关联对象的弱引用
case OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC = 1 // 指定对关联对象的强引用,非原子性
case OBJC_ASSOCIATION_COPY_NONATOMIC = 3 // 指定复制关联的对象,非原子性
case OBJC_ASSOCIATION_RETAIN = 769 // 指定对关联对象的强引用,原子性
case OBJC_ASSOCIATION_COPY = 771 // 指定复制关联的对象,原子性
}
根据源码,我们可以知道 objc_setAssociatedObject
实际调用的是 _object_set_associative_reference
:
void
_object_set_associative_reference(id object, const void *key, id value, uintptr_t policy)
{
// This code used to work when nil was passed for object and key. Some code
// probably relies on that to not crash. Check and handle it explicitly.
// rdar://problem/44094390
if (!object && !value) return;
if (object->getIsa()->forbidsAssociatedObjects())
_objc_fatal("objc_setAssociatedObject called on instance (%p) of class %s which does not allow associated objects", object, object_getClassName(object));
DisguisedPtr<objc_object> disguised{(objc_object *)object};
ObjcAssociation association{policy, value};
// retain the new value (if any) outside the lock.
association.acquireValue();
bool isFirstAssociation = false;
{
AssociationsManager manager;
AssociationsHashMap &associations(manager.get());
if (value) {
auto refs_result = associations.try_emplace(disguised, ObjectAssociationMap{});
if (refs_result.second) {
/* it's the first association we make */
isFirstAssociation = true;
}
/* establish or replace the association */
auto &refs = refs_result.first->second;
auto result = refs.try_emplace(key, std::move(association));
if (!result.second) {
association.swap(result.first->second);
}
} else {
auto refs_it = associations.find(disguised);
if (refs_it != associations.end()) {
auto &refs = refs_it->second;
auto it = refs.find(key);
if (it != refs.end()) {
association.swap(it->second);
refs.erase(it);
if (refs.size() == 0) {
associations.erase(refs_it);
}
}
}
}
}
// Call setHasAssociatedObjects outside the lock, since this
// will call the object's _noteAssociatedObjects method if it
// has one, and this may trigger +initialize which might do
// arbitrary stuff, including setting more associated objects.
if (isFirstAssociation)
object->setHasAssociatedObjects();
// release the old value (outside of the lock).
association.releaseHeldValue();
}
根据上述源码可以发现,ObjcAssociation
根据传入的 value
及 policy
创建对象,并经过 acquireValue
函数处理生成新的 _value
。acquireValue
函数内部是通过对策略 policy
的判断进行相应处理,生成新值,其实现如下:
inline void acquireValue() {
if (_value) {
switch (_policy & 0xFF) {
case OBJC_ASSOCIATION_SETTER_RETAIN:
_value = objc_retain(_value);
break;
case OBJC_ASSOCIATION_SETTER_COPY:
_value = ((id(*)(id, SEL))objc_msgSend)(_value, @selector(copy));
break;
}
}
}
接下来我们首先需要了解一下 AssociationsManager
和 AssociationsHashMap
class AssociationsManager {
using Storage = ExplicitInitDenseMap<DisguisedPtr<objc_object>, ObjectAssociationMap>;
static Storage _mapStorage;
public:
AssociationsManager() { AssociationsManagerLock.lock(); }
~AssociationsManager() { AssociationsManagerLock.unlock(); }
AssociationsHashMap &get() {
return _mapStorage.get();
}
static void init() {
_mapStorage.init();
}
};
由源码可以知道,AssociationsManager
是以 DisguisedPtr<objc_object>
即一个指针地址作为 key
,以 ObjectAssociationMap
即一个关联表作为 value
的哈希表来使用的。其内部是使用一个全局静态变量 static Storage _mapStorage
来存储程序中所有的关联对象。
这里重点介绍一下全局静态变量 static Storage _mapStorage
的初始化时机。App 启动过程中,在 _objc_init
函数中会调用 void _dyld_objc_notify_register(...)
,具体如下:
void _objc_init(void)
{
//...
// 此处仅保留谈到的函数
_dyld_objc_notify_register(&map_images, load_images, unmap_image);
//...
}
在 dyld
源码中可以看到,函数 _dyld_objc_notify_register
中的三个参数为三个回调函数的指针,如下图:
回调函数会在所有镜像文件初始化完成之后,回调 map_images(unsigned count, const char * const paths[], const struct mach_header * const mhdrs[])
函数。详细调用流程如下图:
备注:图中已对无关代码进行删减,仅用来展示调用流程
从上图我们可以知道,在 App 启动过程中 AssociationsManager
中的静态变量 static Storage _mapStorage
的初始化时机。在 App 启动之后,所有用到关联对象的地方,程序都是从这个全局静态变量 _mapStorage
中获取 AssociationsHashMap
来对关联对象进行进一步处理。
在 AssociationsManager
中,我们可以看到是由一个 AssociationsManagerLock
叫做 spinlock_t
的互斥锁:
using spinlock_t = mutex_tt<LOCKDEBUG>;
它是用来保障 AssociationsManager
中对 AssociationsHashMap
操作的线程安全。
AssociationsHashMap &get() {
return _mapStorage.get();
}
对于 AssociationsHashMap
这个哈希表,则是由全局静态变量 _mapStorage
获取而来,因此不管任何时候操作关联对象,程序始终都是在操作这个 AssociationsHashMap
全局唯一的哈希表。
再回到上面 _object_set_associative_reference
源码中,当我们添加一个关联对象时,AssociationsHashMap
会调用如下函数:
auto refs_result = associations.try_emplace(disguised, ObjectAssociationMap{});
try_emplace
函数的源码如下:
template <typename... Ts>
std::pair<iterator, bool> try_emplace(const KeyT &Key, Ts &&... Args) {
BucketT *TheBucket;
if (LookupBucketFor(Key, TheBucket))
return std::make_pair(
makeIterator(TheBucket, getBucketsEnd(), true),
false); // Already in map.
// Otherwise, insert the new element.
TheBucket = InsertIntoBucket(TheBucket, Key, std::forward<Ts>(Args)...);
return std::make_pair(
makeIterator(TheBucket, getBucketsEnd(), true),
true);
}
首先根据传来的 key
即 disguised
在 AssociationsHashMap
中查找对应的 ObjectAssociationMap
是否已在映射表中,如果不在则将元素插入。如果键不在,则创建一个 BucketT
即一个空的桶。在第二次调用 try_emplace
时将 ObjcAssociation
(里面包含了 _policy
和 _value
)存储到这个 BucketT
空桶中。
当设置的关联 value
为空 nil
的时候会进入 if
判断的 else
里面:
auto refs_it = associations.find(disguised);
if (refs_it != associations.end()) {
auto &refs = refs_it->second;
auto it = refs.find(key);
if (it != refs.end()) {
association.swap(it->second);
refs.erase(it);
if (refs.size() == 0) {
associations.erase(refs_it);
}
}
}
先去 AssociationsHashMap
里面查找 disguised
,如果找到则根据 key
查找到指定的关联对象,然后进行清除 erase
操作。之后判断当前 object
的关联对象是否为0,如果为0,则将当前关联对象从全局的 AssociationsHashMap
中移除。
- 获取关联对象方法:
objc_getAssociatedObject(id _Nonnull object, const void * _Nonnull key)
- id _Nonnull object: 获取哪个对象里面的关联对象;
- const void * _Nonnull key: 关联对象的
key
,与objc_setAssociatedObject
中的key
相对应,通过key
值取出value
即关联对象;
其内部调用的是 _object_get_associative_reference
,内部具体实现如下:
如果我们理解了设置关联对象的过程,上面的代码理解起来就比较简单了,从全局的 AssociationsHashMap
中取得 object
对象对应的 ObjectAssociationMap
,然后根据 key
从 ObjectAssociationMap
获取对应的 ObjcAssociation
,然后根据关联策略 _policy
判断是否需要对 _value
执行 retain
操作。最后根据关联策略 _policy
判断是否需要将 _value
添加到自动释放池,并返回 _value
。
- 移除关联对象:
上面已经提到,如果想要清除某一个特定关联对象,设置关联对象的value
为nil
即可。如果想要移除所有关联对象,则可以使用:
objc_removeAssociatedObjects(id _Nonnull object)
- id _Nonnull object: 移除指定对象的所有关联对象
其内部实现代码如下:
当调用移除关联对象操作时,会先判断 object
是否为空及是否有关联对象存在,如果存储则会调用 _object_remove_assocations
函数。
从上图其内部实现代码可以看到,程序会获取全局的 AssociationsHashMap
然后从中获取对象对应的 ObjectAssociationMap
,注释说如果不是 deallocating
,则系统的关联对象将会保留。而 objc_removeAssociatedObjects
函数传入的 deallocating
参数为 false
,因此我们可以推断,解除关联必定不是在调用 objc_removeAssociatedObjects
时。
于是,我搜索了一下 _object_remove_assocations
,发现了真正的调用时机,即在 objc_destructInstance
函数调用时,如上图。
那什么时候会调用 objc_destructInstance
函数呢?带着这个疑问,我查了一下源码,这里简单说一下调用流程,后续会专门针对 dealloc
写相关文章,其大体流程如下:
图中函数调用流程非常清晰,此处不做过多解释。由此,我们知道解除关联对象是在源对象 dealloc
时进行的。
拓展知识
- iOS 中变量修饰词
@public
、@protected
、@package
、@private
的作用:
@package // 常用于框架类的实例变量,使用 @private 太限制,使用 @protected 或者 @public 又太开放,这时可以使用 @package
@private // 作用范围只能在自身类,即使子类也无法使用,但 category 及 extension 类中可以使用
@protected // 系统默认为 @protected,作用范围在自身类及子类
@public // 公开类型,作用域大,只要能拿到所属实例对象就可以使用
实例变量范围图(@package
的范围图中未展示)
@interface Person : NSObject {
@package
NSString *_country; // 框架内拿到 Person 及其子类的实例变量都可以使用
@protected
NSString *_birthday; // 只能在自身类及子类中使用,包括 category 及 extension
@private
NSString *_weight; // 只能在自身类中使用,包括 category 及 extension
@public
NSString *_height; // 全局任意拿到 Person 及其子类实例变量的地方都可以使用
}
具体实例如下: Son
继承自 Person
:
@interface Son : Person
@end
@protected
从上图示例代码可以看到,在子类中是可以访问父类的 @protected _birthday
成员变量,但不能访问父类的 @private _weight
成员变量。
从上图示例代码可以看到,在其他类中是可以访问父类的 @protected _birthday
成员变量,但不能访问父类的 @private _weight
成员变量。
总结
类别 category
和扩展 extension
涉及到的东西还是挺多的,这里仅对其核心要关注的一些点进行了详细介绍。另外还有关于 category
装载的过程,有兴趣的同学可以查阅一下。以上就是本文对类别 category
和 扩展 extension
相关知识点的介绍,感谢阅读。
参考资料:
关于技术组
iOS 技术组主要用来学习、分享日常开发中使用到的技术,一起保持学习,保持进步。文章仓库在这里:https://github.com/minhechen/iOSTechTeam
微信公众号:iOS技术组,欢迎联系进群学习交流,感谢阅读。