Java游戏服务器入门02 - 使用ProtoBuf处理消息

上一篇文章我们使用Netty搭建了最简单的游戏服务器,并且接收到了前端的信息,那这些信息如何处理呢,本篇文章我们会使用ProtoBuf来处理这些信息。

消息协议

与使用http协议传输数据不用,在游戏服务器中我们需要自定义消息协议,这里我们定义的消息包含三部分,消息的长度,消息的编号(是入场消息、移动消息、或者其他消息),消息体,其中消息的长度占2字节,消息编号占2字节,剩余的则为消息体。


消息协议
Protobuf 命令行工具
  • https://github.com/protocolbuffers/protobuf
  • 到 releases 页面中找到下载链接;
  • 解压缩后设置 path 环境变量;
  • 执行命令 protoc;
  • protoc.exe --java_out=${目标目录} .\GameMsgProtocol.proto
  • 使用Protobuf 命令行工具可根据GameMsgProtocol.proto定义的消息为我们自动生成对应的java代码,或者其他语言的代码,让我们可以较为灵活快速的定义各种消息,比如在本项目中我们定义的进场消息或者谁在场消息等
    GameMsgProtocol.proto和使用命令行工具生成后的GameMsgProtocol.java见最下方附录,大家也可以直接粘贴使用

1.创建package:com.tk.tinygame.herostory.msg,将GameMsgProtocol.java放入(文章最后有GameMsgProtocol.java链接)
2.根据消息协议的内容创建解码器GameMsgDecoder.java,用于解码客户端发来的消息

package com.tk.tinygame.herostory;

import com.google.protobuf.GeneratedMessageV3;
import com.tk.tinygame.herostory.msg.GameMsgProtocol;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.ChannelInboundHandlerAdapter;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

/**
 * 自定义的消息解码器
 */
public class GameMsgDecoder extends ChannelInboundHandlerAdapter {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgDecoder.class);

    /**
     * @param ctx
     * @param msg
     * @throws Exception
     * @deprecated 用于解码消息
     */
    @Override
    public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {

        if (null == ctx || null == msg) {
            return;
        }

        if (!(msg instanceof BinaryWebSocketFrame)) {
            return;
        }

        try {
            /**
             * 读取消息,获取消息长度、编号和消息体
             */
            BinaryWebSocketFrame inputFrame = (BinaryWebSocketFrame)msg;
            ByteBuf byteBuf = inputFrame.content();

            byteBuf.readShort(); // 读取消息的长度
            int msgCode = byteBuf.readShort(); // 读取消息编号


            byte[] msgBody = new byte[byteBuf.readableBytes()];   //拿到消息体
            byteBuf.readBytes(msgBody);

            GeneratedMessageV3 cmd = null;

            /**
             * 根据msgCode消息编号进行不同类型的解码
             */
            switch (msgCode) {
                //用户入场消息,解码为UserEntryCmd类型
                case GameMsgProtocol.MsgCode.USER_ENTRY_CMD_VALUE:
                    cmd = GameMsgProtocol.UserEntryCmd.parseFrom(msgBody);
                    break;

                //获取谁还在场消息,解码为WhoElseIsHereCmd类型
                case GameMsgProtocol.MsgCode.WHO_ELSE_IS_HERE_CMD_VALUE:
                    cmd = GameMsgProtocol.WhoElseIsHereCmd.parseFrom(msgBody);
                    break;

                default:
                    break;
            }

            if (null != cmd) {
                ctx.fireChannelRead(cmd);
            }
        }catch (Exception ex){
            // 记录错误日志
            LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
        }
    }
}

3.根据消息协议的内容创建编码器GameMsgEncoder.java,用于编码消息

package com.tk.tinygame.herostory;

import com.google.protobuf.GeneratedMessageV3;
import com.tk.tinygame.herostory.msg.GameMsgProtocol;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.ChannelOutboundHandlerAdapter;
import io.netty.channel.ChannelPromise;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

/**
 * 游戏消息编码器
 */
public class GameMsgEncoder extends ChannelOutboundHandlerAdapter {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgEncoder.class);

    /**
     * @param ctx
     * @param msg
     * @param promise
     * @throws Exception
     * @deprecated 编码数据
     */
    @Override
    public void write(ChannelHandlerContext ctx, Object msg, ChannelPromise promise) throws Exception {

        if (null == ctx || null == msg) {
            return;
        }

        if (!(msg instanceof GeneratedMessageV3)) {
            super.write(ctx, msg, promise);
            return;
        }

        try{
            // 消息编码
            int msgCode = -1;

            /**
             *  根据消息类型获取消息编号
             */
            if (msg instanceof GameMsgProtocol.UserEntryResult) {
                msgCode = GameMsgProtocol.MsgCode.USER_ENTRY_RESULT_VALUE;
            } else if (msg instanceof GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult) {
                msgCode = GameMsgProtocol.MsgCode.WHO_ELSE_IS_HERE_RESULT_VALUE;
            } else {
                LOGGER.error(
                        "无法识别的消息类型, msgClazz = {}",
                        msg.getClass().getSimpleName()
                );
                super.write(ctx, msg, promise);
                return;
            }

            // 消息体
            byte[] msgBody = ((GeneratedMessageV3) msg).toByteArray();

            ByteBuf byteBuf = ctx.alloc().buffer();
            byteBuf.writeShort((short) msgBody.length); // 消息的长度
            byteBuf.writeShort((short) msgCode); // 消息编号
            byteBuf.writeBytes(msgBody); // 消息体

            // 写出 ByteBuf
            BinaryWebSocketFrame outputFrame = new BinaryWebSocketFrame(byteBuf);
            super.write(ctx, outputFrame, promise);
        }catch (Exception ex){
            LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
        }
    }
}

4.将GameMsgDecoder、GameMsgEncoder加入ServerMain中的pipline,相当于把编解码器加入我们的工作流程中,之前只有消息处理类GameMsgHandler

package com.tk.tinygame.herostory;

import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.*;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

/**
 * 服务器入口类
 */
public class ServerMain {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ServerMain.class);

    /**
     * 应用主函数
     * @param args 参数数组
     */
    public static void main(String[] args) {
        EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup();     //拉客的group
        EventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup();     //干活的group

        ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
        b.group(bossGroup,workGroup);
        b.channel(NioServerSocketChannel.class);  //服务器信道的处理方式
        b.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
            @Override
            protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
                ch.pipeline().addLast(
                        new HttpServerCodec(), // Http 服务器编解码器
                        new HttpObjectAggregator(65535), // 内容长度限制
                        new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 协议处理器, 在这里处理握手、ping、pong 等消息
                        new GameMsgDecoder(),
                        new GameMsgEncoder(),
                        new GameMsgHandler() // 自定义的消息处理器
                );
            }
        });

        b.option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128);
        b.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);

        try {
            // 绑定 12345 端口,
            // 注意: 实际项目中会使用 argArray 中的参数来指定端口号
            ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();

            if (f.isSuccess()) {
                LOGGER.info("服务器启动成功!");
            }

            // 等待服务器信道关闭,
            // 也就是不要立即退出应用程序, 让应用程序可以一直提供服务
            f.channel().closeFuture().sync();
        } catch (Exception ex) {
            //关闭服务器
            workGroup.shutdownGracefully();
            bossGroup.shutdownGracefully();
            LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
        }
    }
}

5.最后我们需要修改我们的消息处理类,对对应的消息做出响应

  • 创建信道组,用于群发消息
 static private final ChannelGroup _channelGroup = new DefaultChannelGroup(GlobalEventExecutor.INSTANCE);
  • 创建用户字典,用于记录当前登录的用户
static private final Map<Integer, User> _userMap = new HashMap<>();
  • 当用户登录时,需要将用户加入到信道组中,使得需要广播的消息可以发到每一个用户
@Override
    public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) {
        if (null == ctx) {
            return;
        }

        try {
            super.channelActive(ctx);
            //建立长连接后,将信道添加到信道组
            _channelGroup.add(ctx.channel());
        } catch (Exception ex) {
            // 记录错误日志
            LOGGER.error(ex.getMessage(), ex);
        }
    }
  • 在channelRead0中处理用户进场逻辑
    当用户进场时,会先将登录的用户加入用户字典,然后构建用户信息并广播给信道组中的所有用户
  • 在channelRead0中处理谁在场逻辑
    当用户进场时,会发出谁在场的消息,服务端接收到消息后,遍历用户字典,把用户字典中的所有用户返回给当前用户
package com.tk.tinygame.herostory;

import com.tk.tinygame.herostory.msg.GameMsgProtocol;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.channel.group.ChannelGroup;
import io.netty.channel.group.DefaultChannelGroup;
import io.netty.util.concurrent.GlobalEventExecutor;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

/**
 * 自定义消息处理器
 */
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler<Object> {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgHandler.class);

    /**
     * 信道组, 注意这里一定要用 static,
     * 否则无法实现群发
     */
    static private final ChannelGroup _channelGroup = new DefaultChannelGroup(GlobalEventExecutor.INSTANCE);

    /**
     * 用户字典
     */
    static private final Map<Integer, User> _userMap = new HashMap<>();

    /**
     * 信道组
     * @param ctx
     */
    @Override
    public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) {
        if (null == ctx) {
            return;
        }

        try {
            super.channelActive(ctx);
            //建立长连接后,将信道添加到信道组
            _channelGroup.add(ctx.channel());
        } catch (Exception ex) {
            // 记录错误日志
            LOGGER.error(ex.getMessage(), ex);
        }
    }


    /**
     * @param ctx
     * @param msg
     * @throws Exception
     * @deprecated 处理用户消息
     */
    @Override
    protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {
        if (null == ctx || null == msg) {
            return;
        }

        LOGGER.info("收到客户端消息, msgClzz={},msgBody = {}",
                msg.getClass().getName(),msg);

        /**
         * 根据消息类型作对应处理
         */
        try {
            if (msg instanceof GameMsgProtocol.UserEntryCmd) {
                //
                // 处理用户入场消息
                //
                GameMsgProtocol.UserEntryCmd cmd = (GameMsgProtocol.UserEntryCmd) msg;
                int userId = cmd.getUserId();               //用户id
                String heroAvatar = cmd.getHeroAvatar();    //英雄形象

                //将登录的用户加入用户字典
                User newUser = new User();
                newUser.userId = userId;
                newUser.heroAvatar = heroAvatar;
                _userMap.putIfAbsent(userId, newUser);

                GameMsgProtocol.UserEntryResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.UserEntryResult.newBuilder();
                resultBuilder.setUserId(userId);
                resultBuilder.setHeroAvatar(heroAvatar);

                // 构建结果并广播
                GameMsgProtocol.UserEntryResult newResult = resultBuilder.build();
                _channelGroup.writeAndFlush(newResult);
            } else if (msg instanceof GameMsgProtocol.WhoElseIsHereCmd) {
                //
                // 处理还有谁在场消息
                //
                GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult.newBuilder();

                //遍历用户字典
                for (User currUser : _userMap.values()) {
                    if (null == currUser) {
                        continue;
                    }

                    GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult.UserInfo.Builder userInfoBuilder = GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult.UserInfo.newBuilder();
                    userInfoBuilder.setUserId(currUser.userId);
                    userInfoBuilder.setHeroAvatar(currUser.heroAvatar);
                    resultBuilder.addUserInfo(userInfoBuilder);
                }

                //把用户字典用的用户广播
                GameMsgProtocol.WhoElseIsHereResult newResult = resultBuilder.build();
                ctx.writeAndFlush(newResult);
            }
        } catch (Exception ex) {
            // 记录错误日志
            LOGGER.error(ex.getMessage(), ex);
        }
    }
}
测试服务器代码:

1.登录第一个用户:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1
登录后服务器显示收到了第一个用户的进场信息和谁在场信息

登录第一个用户

2.登录第二个用户:[http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=2]
同样输出了类似的信息,此时前端效果如下:可以看出,两个人物同时在线
前端效果

GameMsgProtocol.proto地址https://www.jianshu.com/p/42e6018a8f5a
因为GameMsgProtocol.java内容过长无法直接发送,如有需要GameMsgProtocol.java的朋友也可以私信我

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