HTML5 <canvas> 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.<canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
- 创建画布
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
你的浏览器不支持canvas!
</canvas>
//上面代码中,如果浏览器不支持这个API,则就会显示<canvas>标签中间的文字——“您de浏览器不支持canvas!”。
- 每个canvas节点都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
}
//上面代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas节点用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是webgl,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API。
绘图方法
(1)绘制路径
//beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。
ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = '#CC0000'; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见
//moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。
(2)绘制矩形
//fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。
ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。
ctx.strokeRect(10,10,200,100);
clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。
ctx.clearRect(100,50,50,50);
(3)绘制文本
//fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。
// 设置字体
ctx.font = "Bold 20px Arial";
// 设置对齐方式
ctx.textAlign = "left";
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#008600";
// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.fillText("Hello!", 10, 50);
// 绘制空心字
ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);
//fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
(4)绘制圆形和扇形
//arc方法用来绘制扇形
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。
下面是如何绘制实心的圆形。
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();
绘制空心圆形的例子。
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = "#000";
ctx.stroke();
(5)设置渐变色
//createLinearGradient方法用来设置渐变色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160);
myGradient.addColorStop(0, "#BABABA");
myGradient.addColorStop(1, "#636363");
createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
使用方法如下:
ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);
(6)设置阴影
//一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。
ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色
ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,200,100);
图像处理方法
drawImage方法
//Canvas API 允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
var img = new Image();
img.src = 'image.png';
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置
上面代码将一个PNG图像载入画布。drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即<img>节点),第二个和第三个参数是图像左上角在画布中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在画布的左上角。
由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要
var image = new Image();
image.onload = function() {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(image, 0, 0);
// 插入页面底部
document.body.appendChild(image);
return canvas;
}
image.src = 'image.png';
getImageData方法,putImageData方法
//getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
toDataURL方法
//对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL('image/png');
return image;
}
//上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。
save方法,restore方法
//save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
ctx.save();
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.5)';
ctx.fillStyle = '#CC0000';
ctx.fillRect(10,10,150,100);
ctx.restore();
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(180,10,150,100);
//上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。
动画
//利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果。
var posX = 20,
posY = 100;
setInterval(function() {
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
posX += 1;
posY += 0.25;
context.beginPath();
context.fillStyle = "white";
context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true);
context.closePath();
context.fill();
}, 30);
上面代码会产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。
通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。
先上升后下降。
var vx = 10,
vy = -10,
gravity = 1;
setInterval(function() {
posX += vx;
posY += vy;
vy += gravity;
// ...
});
上面代码中,x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。
小球不断反弹后,逐步趋于静止。
var vx = 10,
vy = -10,
gravity = 1;
setInterval(function() {
posX += vx;
posY += vy;
if (posY > canvas.height * 0.75) {
vy *= -0.6;
vx *= 0.75;
posY = canvas.height * 0.75;
}
vy += gravity;
// ...
});
上面代码表示,一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。
像素处理
通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。
假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
filter(imageData);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
以下是几种常见的处理方法。
灰度效果
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
grayscale = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
}
return pixels;
};
复古效果
//复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
sepia = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
}
return pixels;
};
红色蒙版效果
//红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
red = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r+g+b)/3; // 红色通道取平均值
d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
}
return pixels;
};
亮度效果
//亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
brightness = function (pixels, delta) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] += delta; // red
d[i + 1] += delta; // green
d[i + 2] += delta; // blue
}
return pixels;
};
反转效果
//反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。
invert = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] = 255 - d[i];
d[i+1] = 255 - d[i + 1];
d[i+2] = 255 - d[i + 2];
}
return pixels;
};
vue 动画小组件
<template>
<canvas ref="bubble" :width="width" :height="height" :style="style"></canvas>
</template>
<script type="text/ecmascript-6">
export default {
props: {
y: {
type: Number,
default: 0
}
},
data() {
return {
width: 50,
height: 80
}
},
computed: {
distance() {
return Math.max(0, Math.min(this.y * this.ratio, this.maxDistance))
},
style() {
return `width:${this.width / this.ratio}px;height:${this.height / this.ratio}px`
}
},
created() {
this.ratio = window.devicePixelRatio
this.width *= this.ratio
this.height *= this.ratio
this.initRadius = 18 * this.ratio
this.minHeadRadius = 12 * this.ratio
this.minTailRadius = 5 * this.ratio
this.initArrowRadius = 10 * this.ratio
this.minArrowRadius = 6 * this.ratio
this.arrowWidth = 3 * this.ratio
this.maxDistance = 40 * this.ratio
this.initCenterX = 25 * this.ratio
this.initCenterY = 25 * this.ratio
this.headCenter = {
x: this.initCenterX,
y: this.initCenterY
}
},
mounted() {
this._draw()
},
methods: {
_draw() {
const bubble = this.$refs.bubble
let ctx = bubble.getContext('2d')
ctx.clearRect(0, 0, bubble.width, bubble.height)
this._drawBubble(ctx)
this._drawArrow(ctx)
},
_drawBubble(ctx) {
ctx.save()
ctx.beginPath()
const rate = this.distance / this.maxDistance
const headRadius = this.initRadius - (this.initRadius - this.minHeadRadius) * rate
this.headCenter.y = this.initCenterY - (this.initRadius - this.minHeadRadius) * rate
// 画上半弧线
ctx.arc(this.headCenter.x, this.headCenter.y, headRadius, 0, Math.PI, true)
// 画左侧贝塞尔
const tailRadius = this.initRadius - (this.initRadius - this.minTailRadius) * rate
const tailCenter = {
x: this.headCenter.x,
y: this.headCenter.y + this.distance
}
const tailPointL = {
x: tailCenter.x - tailRadius,
y: tailCenter.y
}
const controlPointL = {
x: tailPointL.x,
y: tailPointL.y - this.distance / 2
}
ctx.quadraticCurveTo(controlPointL.x, controlPointL.y, tailPointL.x, tailPointL.y)
// 画下半弧线
ctx.arc(tailCenter.x, tailCenter.y, tailRadius, Math.PI, 0, true)
// 画右侧贝塞尔
const headPointR = {
x: this.headCenter.x + headRadius,
y: this.headCenter.y
}
const controlPointR = {
x: tailCenter.x + tailRadius,
y: headPointR.y + this.distance / 2
}
ctx.quadraticCurveTo(controlPointR.x, controlPointR.y, headPointR.x, headPointR.y)
ctx.fillStyle = 'rgb(170,170,170)'
ctx.fill()
ctx.strokeStyle = 'rgb(153,153,153)'
ctx.stroke()
ctx.restore()
},
_drawArrow(ctx) {
ctx.save()
ctx.beginPath()
const rate = this.distance / this.maxDistance
const arrowRadius = this.initArrowRadius - (this.initArrowRadius - this.minArrowRadius) * rate
// 画内圆
ctx.arc(this.headCenter.x, this.headCenter.y, arrowRadius - (this.arrowWidth - rate), -Math.PI / 2, 0, true)
// 画外圆
ctx.arc(this.headCenter.x, this.headCenter.y, arrowRadius, 0, Math.PI * 3 / 2, false)
ctx.lineTo(this.headCenter.x, this.headCenter.y - arrowRadius - this.arrowWidth / 2 + rate)
ctx.lineTo(this.headCenter.x + this.arrowWidth * 2 - rate * 2, this.headCenter.y - arrowRadius + this.arrowWidth / 2)
ctx.lineTo(this.headCenter.x, this.headCenter.y - arrowRadius + this.arrowWidth * 3 / 2 - rate)
ctx.fillStyle = 'rgb(255,255,255)'
ctx.fill()
ctx.strokeStyle = 'rgb(170,170,170)'
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
},
watch: {
y() {
this._draw()
}
}
}
</script>
<style scoped>
</style>