1.为什么iOS出现页面卡顿?
出现卡顿的现象,这是由于CPU计算和GPU渲染,之间未及时交换数据丢失帧导致的结果。 掉帧,也就是说CPU处理数据和GPU渲染时间过长导致掉帧 页面显示也就是卡顿
1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
2、不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
4、Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
5、图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
6、控制一下线程的最大并发数量
7、尽量把耗时的操作放到子线程 文本处理(尺寸计算、绘制) 图片处理(解码、绘制)
1、尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
2、GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
3、尽量减少视图数量和层次
4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
5、尽量避免出现离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
2.常见解决办法
1).UIImageView尽量设置为不透明 opque尽量设置为YES 当UIImageView的opque设置为YES的时候其alpha的属性就会无效,UIImageView的半透明取决于其图片半透明或者UIImageView本身的背景色合成的图层view是半透明的。 如果图片全部不是半透明就不会触发图层的blend操作,整个图层就会不透明。 如果叠加的图片有出现半透明的,就会立马触发图层的blend操作,整个图层不透明。 背景色尽可能设为alpha值为1 当某一块图层的alpha和其superView的背景色alpha不一样的时候会触发alpha合成操作,这是一项看似很简单但却是非常消耗CPU性能的操作。
2).UIView的背景色设置 UIView的背景色尽量不要设置为clearColor,这样也会触发alpha叠加,在UITableView滑动的时候是非常消耗性能的。子视图的背景色尽可能设置成其superView的背景色,这样图层合成的时候不会触发blend操作。 最好不使用带alpha通道的图片,如果有alpha尽量让UI设计人员取消alpha通道。
3).cell上layer尽量避免使用圆角 在工作中关于滑动界面我们会时常遇到cell行设置头像为圆角等需求,这时候我们尽量避免使用layder.cornerRadius,因为这会触发离屏渲染。离屏渲染很耗时间。 离屏渲染:是GPU渲染区的一个渲染缓冲区,我们所用的所有显示屏的图形图像都是通过GPU进行渲染,然后显示在屏幕上。GPU负责渲染会把渲染的图形放到缓冲区然后CPU就会发一个垂直信号显示到屏幕。 如果要使用圆角,我们可以设置为layer.shouldRasterize = YES,其实这个设置是触发光栅化,可以大大提高渲染的性能。我的理解光栅化就是类似于cell的重用机制。 光栅化:把第一次渲染好的图层放到缓冲区,那么下次不需要再离屏渲染直接就可以从缓冲区拿去使用。
4).优化图片的加载方式 图片的加载方式有两种形式: UIImageView *image = [UIImageView imageView:@"1.png"]; UIImageView *image = [UIImageView imageWithContentOfFile:@"1.png"]; 两种加载图片方式的区别: 第一种:当我们经常需要这张图片并且仅仅是小图的时候,我们可以使用此种方式加载图片。 这种方式是把图片缓存在图片缓存区,当我们使用的时候会通过图片的名字也就是通过key的方式去查找图片在缓存区的内存地址。 当我们使用很多图片的时候系统就会开辟很多内存来存储图片,所以qq、微信我们很多时候都会去清除缓存操作。 第二种:当我们使用工程里面的一张大图并且使用次数很少甚至为1次的时候,我们优先会采用这种方式加载图片,这种方式当使用完图片的时候会立即丢弃释放资源,所以对性能不会带来负担。
5).尽量延迟图片的加载 当我们在滑动页面的时候尤其对于那种布局特别复杂的cell,滑动的时候不要加载图片,当滑动停止得时候再进行图片的加载。 我们都知道不管是UITableView还是UIScrollView在滚动的时候需要显示东西都是通过runLoop去拿。 当滚动的时候runLoop会处于NSRunLoopTrackingMode的模式,我们可以通过一个主线程队列dispatch_after或者selfPerformSelector设置runLoop的模式为NSDefaultRunLoopMode模式,就可以做到停止滚动再加载图片。 注:其实严格意义上selfPerformSelector的事件就是在主线程队列中等待。 优先加载理念 采用优先加载的理念,既先展示一部分,当滑动的时候再加载下面的一部分这样就保持流畅。
6).避免阻塞主线程 让图片的绘制、图片的下载、对象的创建、文本的渲染等这些耗时的操作尽可能采用子线程异步的方式去处理,对于layer及UI的操作不得不在主线程里面,只能想办法优化。
7).xib、storyBoard、纯代码的问题 苹果推出storyboard确实为开发者节省了大量的时间,提高了开发效率,但是对于那种 复杂的滑动界面,利用storyboard是非常消耗资源的,不信的可以试试用性能工具timeProfie看看CPU所占的性能百分比,其CPU的资源远远大于纯代码布局。