作者:shihuaping0918@163.com,转载请注明作者
网络部分是一个服务器最基础最核心的部分,这个技术也已经是非常成熟了,现在已经很少有人自己实现一个网络相关的库了。skynet的网络库是自己实现的。
网络底层的技术在windows上是完成端口(IOCP),在linux上是EPOLL,在mac/freebsd上是kqueue。这些技术都是能够承载高负载高并发网络请求的。IOCP和EPOLL都是异步IO,kqueue我不熟悉,就不敢评论了。
实际上云风只实现了epoll和kqueue,windows上的变种请自行搜索吧。
epoll和kqueue的实现分别在skynet_epoll.h和epoll_kqueue.h当中。epoll的函数其实就是epoll_create/epoll_ctl/epoll_del/epoll_wait这几个,要注意的是skynet中的epoll_create的参数是1024。所以连接数上不去的话很可能就是这里限制了。
skynet在skynet_poll.h中根据平台的不同包含了不同的头文件,屏蔽了平台相关性。然后在socket_server.c中实现了网络服务的逻辑。
然后skynet在skynet_socket.c中对socket_server.c中的逻辑再次做了一个封装,还添加了socket客户端相关的函数,就是connect/send/close之类的函数。
为了方便lua层使用socket,在lua-socket.c中再将对skynet_socket.c进行了一次封装。这个封装就是c语言层和lua语言层的相互转换。目前只支持tcp和udp,基于tcp上的http/websocket之类统统是不支持的。
前面讲到socket有一个单独的线程,这个线程的代码如下:
static void *
thread_socket(void *p) {
struct monitor * m = p;
skynet_initthread(THREAD_SOCKET);
for (;;) {
int r = skynet_socket_poll(); //看这里
if (r==0)
break;
if (r<0) {
CHECK_ABORT
continue;
}
wakeup(m,0);
}
return NULL;
}
socket线程一直调用skynet_socket_poll,这和普通网络服务器写法是一样的。普通网络服务器也是创建socket,绑定socket,添加到epoll,然后epoll_wait等待事件的发生。
skynet中的的连接会有一个状态流转的过程,可以理解为状态机。
#define SOCKET_TYPE_LISTEN 3 //监听
#define SOCKET_TYPE_CONNECTING 4 //连接中
#define SOCKET_TYPE_CONNECTED 5 //已连接
#define SOCKET_TYPE_HALFCLOSE 6 //半双工,半连接
#define SOCKET_TYPE_PACCEPT 7 //有连接进来
#define SOCKET_TYPE_BIND 8 //绑定
再来重点看一下socket_server.c这个文件,它做了很多事情,代码量也比较大,有1800多行。这个文件要详细的讲呢,一是篇幅会特别大,二是大部分是网络操作,也和skynet本身没太大关联性。所以就不会细讲了,只会挑一些我认为比较重要的东西去讲。这一篇主要讲一下对网络的控制命令。
下面列出来的都是消息类型,用一个字符来表示,很不直接,很不好记
/*
The first byte is TYPE
S Start socket
B Bind socket
L Listen socket
K Close socket
O Connect to (Open)
X Exit
D Send package (high)
P Send package (low)
A Send UDP package
T Set opt
U Create UDP socket
C set udp address
*/
//请求消息头,上面的操作都是通过发送消息来实现的
struct request_package {
uint8_t header[8]; // 6 bytes dummy
union {
char buffer[256];
struct request_open open;
struct request_send send;
struct request_send_udp send_udp;
struct request_close close;
struct request_listen listen;
struct request_bind bind;
struct request_start start;
struct request_setopt setopt;
struct request_udp udp;
struct request_setudp set_udp;
} u;
uint8_t dummy[256];
};
这里就是处理请求的地方
// return type
static int
ctrl_cmd(struct socket_server *ss, struct socket_message *result) {
int fd = ss->recvctrl_fd;
// the length of message is one byte, so 256+8 buffer size is enough.
uint8_t buffer[256];
uint8_t header[2];
block_readpipe(fd, header, sizeof(header));
int type = header[0];
int len = header[1];
block_readpipe(fd, buffer, len);
// ctrl command only exist in local fd, so don't worry about endian.
switch (type) {
case 'S':
return start_socket(ss,(struct request_start *)buffer, result);
case 'B':
return bind_socket(ss,(struct request_bind *)buffer, result);
case 'L':
return listen_socket(ss,(struct request_listen *)buffer, result);
case 'K':
return close_socket(ss,(struct request_close *)buffer, result);
case 'O':
return open_socket(ss, (struct request_open *)buffer, result); //在这里面调用connect
case 'X':
result->opaque = 0;
result->id = 0;
result->ud = 0;
result->data = NULL;
return SOCKET_EXIT;
case 'D':
return send_socket(ss, (struct request_send *)buffer, result, PRIORITY_HIGH, NULL);
case 'P':
return send_socket(ss, (struct request_send *)buffer, result, PRIORITY_LOW, NULL);
case 'A': {
struct request_send_udp * rsu = (struct request_send_udp *)buffer;
return send_socket(ss, &rsu->send, result, PRIORITY_HIGH, rsu->address);
}
case 'C':
return set_udp_address(ss, (struct request_setudp *)buffer, result);
case 'T':
setopt_socket(ss, (struct request_setopt *)buffer);
return -1;
case 'U':
add_udp_socket(ss, (struct request_udp *)buffer);
return -1;
default:
fprintf(stderr, "socket-server: Unknown ctrl %c.\n",type);
return -1;
};
return -1;
}
以‘O'为例分析一下这个流程,skynet是基于消息的,这个是它的设计理念。所以对socket的操作,也都是基于消息的。它是怎么做的呢,首先创建一个recvctrl_fd,把消息发到recvctrl_fd。然后每次socket_server_poll被调用的时候,会select这个recvctrl_fd,看有没消息。如果有就调用上面的crl_cmd函数。
过程大致都讲清楚了,现在来看'O’这个命令,也就是打开一个连接是怎么一个过程。
1.lua层的connect函数对应的是lconnect函数,
static int
lconnect(lua_State *L) {
size_t sz = 0;
const char * addr = luaL_checklstring(L,1,&sz);
char tmp[sz];
int port = 0;
const char * host = address_port(L, tmp, addr, 2, &port);
if (port == 0) {
return luaL_error(L, "Invalid port");
}
struct skynet_context * ctx = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
int id = skynet_socket_connect(ctx, host, port); //将Lua数据转为c数据以后调c函数
lua_pushinteger(L, id);
return 1;
}
2.lconnect函数调用了skynet_socket_connect函数。
int
skynet_socket_connect(struct skynet_context *ctx, const char *host, int port) {
uint32_t source = skynet_context_handle(ctx);
return socket_server_connect(SOCKET_SERVER, source, host, port);
}
3.skynet_socket_connect函数又调了socket_server_connect
int
socket_server_connect(struct socket_server *ss, uintptr_t opaque, const char * addr, int port) {
struct request_package request;
int len = open_request(ss, &request, opaque, addr, port);
if (len < 0)
return -1;
send_request(ss, &request, 'O', sizeof(request.u.open) + len); //注意'O’
return request.u.open.id;
}
4.socket_server_connect调用了一个叫send_request的函数
static void
send_request(struct socket_server *ss, struct request_package *request, char type, int len) {
request->header[6] = (uint8_t)type;
request->header[7] = (uint8_t)len;
for (;;) {
//注意write和ss->send_ctrl_fd
ssize_t n = write(ss->sendctrl_fd, &request->header[6], len+2);
if (n<0) {
if (errno != EINTR) {
fprintf(stderr, "socket-server : send ctrl command error %s.\n", strerror(errno));
}
continue;
}
assert(n == len+2);
return;
}
}
到这个函数以后,比较清楚地看到,数据被发送到sendctrl_fd这个描述符上了。
5.从send_request来看,数据明明是发到了sendctrl_fd上面,而上面讲的取数据是从recvctrl_fd上取的,明显对不上。这到底是怎么回事?是的,确实是这样,还有一段代码没有看的话,这个确实是解释不通的。
int fd[2];
poll_fd efd = sp_create();
if (sp_invalid(efd)) {
fprintf(stderr, "socket-server: create event pool failed.\n");
return NULL;
}
if (pipe(fd)) { //管道操作,fd[0]为读取端,fd[1]为写入端
sp_release(efd);
fprintf(stderr, "socket-server: create socket pair failed.\n");
return NULL;
}
if (sp_add(efd, fd[0], NULL)) {
// add recvctrl_fd to event poll
fprintf(stderr, "socket-server: can't add server fd to event pool.\n");
close(fd[0]);
close(fd[1]);
sp_release(efd);
return NULL;
}
struct socket_server *ss = MALLOC(sizeof(*ss));
ss->event_fd = efd;
ss->recvctrl_fd = fd[0]; //其它这个是管道的读取端
ss->sendctrl_fd = fd[1]; //这个是管道的写入端
ss->checkctrl = 1;
6.上面的几行代码说明了sendctrl_fd是管道的写入端,recvctrl_fd是管道的读取端,这就解释了上面5的疑问。因为管道写入端的数据都会到读取端。所以从sendctrl_fd写进去,会到recvctrl_fd里。
7.socket_server_poll中select函数检查recvctrl_fd,如果有消息,进入case控制语句,然后到'O‘,调用open_socket,在这个函数里,会调用大家熟悉的connect函数。打开一个连接到目标ip和端口的连接。
为什么操作一个网络要费这么大的劲呢,绕来绕去非常的不直观。因为skynet是基于消息的,而且每个服务都有一个monitor,每个消息处理的时候要尽可能的短,这样才不会阻塞服务里其它的请求。而connect这种明显是阻塞的,当然也可以写成非阻塞的,但是非阻塞的话,你需要不断地挂起,因为非阻塞实际上是基于select技术来实现的。而不断地挂起,这个就很麻烦,写起来很痛苦而且很容易出错。因此云风把这些都放到网络线程中来做,这样就不会影响工作线程。但是这样做也有它的缺点,那就是网络线程可能会被阻塞,网络线程被阻塞就会导致服务无响应。或者导致大量的数据包积累,引起波峰。