Shader特效——“翻页”的实现(转)

参考自:http://webvfx.rectalogic.com/examples_2transition-shader-pagecurl_8html-example.html

效果图

precision mediumpfloat;

varying vec2 texCoord;

uniform sampler2D sourceTex;

uniform sampler2D targetTex;

uniformfloattime;// Ranges from 0.0 to 1.0

constfloatMIN_AMOUNT = -0.16;

constfloatMAX_AMOUNT = 1.3;

floatamount = time * (MAX_AMOUNT - MIN_AMOUNT) + MIN_AMOUNT;

constfloatPI = 3.141592653589793;

constfloatscale = 512.0;

constfloatsharpness = 3.0;

floatcylinderCenter = amount;

// 360 degrees * amount

floatcylinderAngle = 2.0 * PI * amount;

constfloatcylinderRadius = 1.0 / PI / 2.0;

vec3 hitPoint(floathitAngle,floatyc, vec3 point, mat3 rrotation) {

floathitPoint = hitAngle / (2.0 * PI);

point.y = hitPoint;

returnrrotation * point;

}

vec4 antiAlias(vec4 color1, vec4 color2,floatdistance) {

distance *= scale;

if(distance < 0.0)returncolor2;

if(distance > 2.0)returncolor1;

floatdd = pow(1.0 - distance / 2.0, sharpness);

return((color2 - color1) * dd) + color1;

}

floatdistanceToEdge(vec3 point) {

floatdx = abs(point.x > 0.5 ? 1.0 - point.x : point.x);

floatdy = abs(point.y > 0.5 ? 1.0 - point.y : point.y);

if(point.x < 0.0) dx = -point.x;

if(point.x > 1.0) dx = point.x - 1.0;

if(point.y < 0.0) dy = -point.y;

if(point.y > 1.0) dy = point.y - 1.0;

if((point.x < 0.0 || point.x > 1.0) && (point.y < 0.0 || point.y > 1.0))returnsqrt(dx * dx + dy * dy);

returnmin(dx, dy);

}

vec4 seeThrough(floatyc, vec2 p, mat3 rotation, mat3 rrotation) {

floathitAngle = PI - (acos(yc / cylinderRadius) - cylinderAngle);

vec3 point = hitPoint(hitAngle, yc, rotation * vec3(p, 1.0), rrotation);

if(yc <= 0.0 && (point.x < 0.0 || point.y < 0.0 || point.x > 1.0 || point.y > 1.0)) {

returntexture2D(targetTex, texCoord);

}

if(yc > 0.0)returntexture2D(sourceTex, p);

vec4 color = texture2D(sourceTex, point.xy);

vec4 tcolor = vec4(0.0);

returnantiAlias(color, tcolor, distanceToEdge(point));

}

vec4 seeThroughWithShadow(floatyc, vec2 p, vec3 point, mat3 rotation, mat3 rrotation) {

floatshadow = distanceToEdge(point) * 30.0;

shadow = (1.0 - shadow) / 3.0;

if(shadow < 0.0) shadow = 0.0;

elseshadow *= amount;

vec4 shadowColor = seeThrough(yc, p, rotation, rrotation);

shadowColor.r -= shadow;

shadowColor.g -= shadow;

shadowColor.b -= shadow;

returnshadowColor;

}

vec4 backside(floatyc, vec3 point) {

vec4 color = texture2D(sourceTex, point.xy);

floatgray = (color.r + color.b + color.g) / 15.0;

gray += (8.0 / 10.0) * (pow(1.0 - abs(yc / cylinderRadius), 2.0 / 10.0) / 2.0 + (5.0 / 10.0));

color.rgb = vec3(gray);

returncolor;

}

vec4 behindSurface(floatyc, vec3 point, mat3 rrotation) {

floatshado = (1.0 - ((-cylinderRadius - yc) / amount * 7.0)) / 6.0;

shado *= 1.0 - abs(point.x - 0.5);

yc = (-cylinderRadius - cylinderRadius - yc);

floathitAngle = (acos(yc / cylinderRadius) + cylinderAngle) - PI;

point = hitPoint(hitAngle, yc, point, rrotation);

if(yc < 0.0 && point.x >= 0.0 && point.y >= 0.0 && point.x <= 1.0 && point.y <= 1.0 && (hitAngle < PI || amount > 0.5)){

shado = 1.0 - (sqrt(pow(point.x - 0.5, 2.0) + pow(point.y - 0.5, 2.0)) / (71.0 / 100.0));

shado *= pow(-yc / cylinderRadius, 3.0);

shado *= 0.5;

}else

shado = 0.0;

returnvec4(texture2D(targetTex, texCoord).rgb - shado, 1.0);

}

voidmain(void) {

constfloatangle = 30.0 * PI / 180.0;

floatc = cos(-angle);

floats = sin(-angle);

mat3 rotation = mat3(

c, s, 0,

-s, c, 0,

0.12, 0.258, 1

);

c = cos(angle);

s = sin(angle);

mat3 rrotation = mat3(

c, s, 0,

-s, c, 0,

0.15, -0.5, 1

);

vec3 point = rotation * vec3(texCoord, 1.0);

floatyc = point.y - cylinderCenter;

if(yc < -cylinderRadius) {

// Behind surface

gl_FragColor = behindSurface(yc, point, rrotation);

return;

}

if(yc > cylinderRadius) {

// Flat surface

gl_FragColor = texture2D(sourceTex, texCoord);

return;

}

floathitAngle = (acos(yc / cylinderRadius) + cylinderAngle) - PI;

floathitAngleMod = mod(hitAngle, 2.0 * PI);

if((hitAngleMod > PI && amount < 0.5) || (hitAngleMod > PI/2.0 && amount < 0.0)) {

gl_FragColor = seeThrough(yc, texCoord, rotation, rrotation);

return;

}

point = hitPoint(hitAngle, yc, point, rrotation);

if(point.x < 0.0 || point.y < 0.0 || point.x > 1.0 || point.y > 1.0) {

gl_FragColor = seeThroughWithShadow(yc, texCoord, point, rotation, rrotation);

return;

}

vec4 color = backside(yc, point);

vec4 otherColor;

if(yc < 0.0) {

floatshado = 1.0 - (sqrt(pow(point.x - 0.5, 2.0) + pow(point.y - 0.5, 2.0)) / 0.71);

shado *= pow(-yc / cylinderRadius, 3.0);

shado *= 0.5;

otherColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, shado);

}else{

otherColor = texture2D(sourceTex, texCoord);

}

color = antiAlias(color, otherColor, cylinderRadius - abs(yc));

vec4 cl = seeThroughWithShadow(yc, texCoord, point, rotation, rrotation);

floatdist = distanceToEdge(point);

gl_FragColor = antiAlias(color, cl, dist);

}


翻页的“分块”结构:

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