《九阴绝学》是我第一款体验超过一个小时的网页游戏。加上平时对页游的了解不多,所以这篇评测可能存在一些常识性问题,望斧正。本测评主要讲游戏中丰富的机制,包括职业设定、任务系统、技能系统、经济系统,然后提到我对于九阴运营的一些看法,最后是游戏体验过程中的小建议。
体验《九阴绝学》几日来,我思考最多的两个问题是,这款游戏的受众是谁,玩家玩游戏的场景是什么。在这两个问题的指引下,一些问题得到解决,同时也产生一些疑惑。九阴以金庸笔下《神雕侠侣》作为游戏背景,似乎非常适合热爱武侠的玩家和三十岁左右及以上的用户。后者的群体特点和和行为习惯是消费能力出众但是没有充足的游戏时间,有可能也没有很高的文化素质。这也许可以解释九阴中几乎所有的游戏系统都放在一级界面,以及无处不在的计费点。产生的疑惑是游戏的画面和UI很容易让人联想到十年前的《传奇》——色彩高饱和度,缺乏细节刻画,炫丽夸张的特效,大同小异的原画——在审美上只能算是《传奇》的威力加强版。导致游戏美术现状的原因是因为这种美术风格最受目标玩家的欢迎,能带来最大商业利益,还是CP的美术水平只能及此,或者是因为我们运营、产品单方面认为这是国内玩家的需求?
虽然ARPG类型的页游同质化严重,但九阴丰富的系统和玩法给我留下很深印象。在我玩过的游戏中,暗黑破坏神3和九阴都属于动作类角色扮演游戏,所以很自然地常常将二者进行对比。但二者之间的区别也很明显,一言以蔽之,暗黑3的核心是战斗,所有机制和系统都为战斗体验服务;九阴的核心是角色成长,各种玩法和系统都是为了提高角色数值。
暗黑3有六个可选职业,近战的野蛮人、善召唤的巫医、主智力的魔法师、远程高机动的猎魔人、善保护治疗的圣教军以及综合性的武僧。虽然职业多,但是特点分明,并且在角色成长上只有力、敏、智三种方法。
九阴有武当、峨眉、少林、古墓四个职业,从官网给出的雷达图可以看出,其特性是伤害、爆发、机动、生存的排列组合。这种角色的设置和一般的法师战士的设定略有不同,职业特点不是很突出,可能影响玩家对于职业的区分和理解。第二,在“控制”这个特性上,几个职业的区分度低。我建议把“战士法师”这类的传统字眼加入职业介绍中;加强几个职业的区分度,增加控制、保护等辅助职业。
任务系统是RPG游戏不可或缺的模块,用来指引玩家按照设计人员的设定进行冒险或帮助玩家了解游戏、达成目标。暗黑3的任务系统始终不是游戏的重点,既没有占据很多的玩法也并非强制性。而九阴作为页游,任务系统有利于玩家挂机升级,而且九阴的战斗过程中没有太多的可操作性,所以任务系统显得极为重要。九阴的主线任务足以帮助玩家到达六十级,完成了基本目标,但是剧情有一些单薄,玩家没有代入感。我认为在游戏的前半小时也就是玩家集中力比较高的时间段,加强主线任务的设计,通过更好的剧情设计、CG过场动画等方式精致游戏的叙事。在60级之后,各种各样的支线任务、副本开始出现,类比梦幻西游中的玩法,九阴中的BOSS相当于梦幻中的整点刷活动怪,每日任务相当于副本。这种设置喜闻乐见不难理解,真正的难点在于任务的可玩性。特别是九阴没有战斗操作要求,有必要通过提高战略性和数值平衡性来加强趣味。“守卫襄阳城”把塔防的玩法加入到副本中,是不错的尝试,如果能够再丰富一下这个副本,有可能成为梦幻中抓鬼师门那样的经典任务。
目前的副本。游戏过程中有个支线任务一直没有达成——击杀BOSS裘千仞,由于地宫BOSS、地宫幻境、个人BOSS中都存在裘千仞,所以任务描述不清楚导致疑惑。主线任务有等级限制、每日任务有次数限制,在这些任务都完成之后的选择不多,只有PVP和野外挂机了。
九阴的技能系统最初让我感到很诧异。它既没有DNF中技能树,也没有暗黑3中的技能符文。我接触过的大多数技能系统只有钱、经验和等级的限制,以及较多的技能搭配组合。九阴中的职业技能比较少,如果不充值获得必要材料,只能学习其中的一部分。但是经过一段时间的体验,我渐渐明白了它的逻辑性。技能系统也是游戏中的一个计费点,自然要求就比较多。同时,简单的技能加上“连续技”可能更加适合挂机为主的页游。
MMOG是一个虚拟的世界,科学合理的经济系统是游戏的血液。九阴中有元宝和铜钱两种货币,二者均又分为绑定和非绑定两种。我所接触的游戏中,PC游戏一般是单货币,移动游戏一般为双货币。在梦幻西游手游中,有金币、银币、仙玉三种货币,其中金币用于玩家间道具交易,银币用于点技能等系统回收,仙玉用于购买装扮等稀有道具。如此一来,虽然三货币看起来有些多,但用途分明,并没有造成太大的学习成本。由于对九阴了解的还不是很全面,所以对于它的经济系统也无法很清晰,以我目前的理解,九阴实际上有四种货币,即元宝、铜钱、绑定元宝、绑定铜钱。因为在游戏过程经常碰到只能用非绑定元宝或铜钱的场景。可能游戏设计的初衷并非如此,但是目前游戏给我的认知就是四货币并行。反映出来的是更深层的问题——游戏的经济系统还没有梳理的很清晰。
九阴这款游戏借鉴了市面上众多游戏的成熟系统。内功、装备强化、镶嵌玉石、坐骑、侠侣、神炉、转职等机制都在其它著名网游中有所体现。这里就不一一列举了。大R玩家是页游的重点用户,而PVP是提高大R玩家ARPU的重要手段,其重要性堪比PVE。由于我只有70级且无充值,无法完整体验PVP,这里暂不涉及了。既然是网络游戏,社交系统是区别于单机的特点。无论对于RMB玩家还是普通玩家,社交系统在提高付费,增加黏性方面都至关重要。暗黑3的核心是战斗,玩家可以独自完成绝大多数的任务和地图。九阴目前的社交比较羸弱,甚至在70级之前都没有让我意识到帮派和好友系统。我认为可以在主线任务中加入组队任务来唤醒玩家对于好友系统的认知。
从产品的角度简单介绍我对九阴绝学的理解,下面说运营方面。九阴的游戏界面布满了各种消费入口,充值过程简单,付费体验较好。低至一元的充值礼包,可以提高基础玩家的付费率。除此之外,试用优惠、消费礼包的吸引力也不小。在游戏的前部分,压力性的刺激不多,我认为这点做的不错。通过刻意提高游戏难度使玩家无法完成任务,给玩家造成挫败感和付费的压力,虽然可以提高付费率,但是很容易造成玩家的流失。难度曲线稍不合理,或者节点过早,都会造成不小损失。所幸我在九阴中几乎没遇到过压力刺激消费。不过我认为养成玩家付费习惯,重复消费更加重要。除了充值送等办法外,有更多想象空间。“逆付费”是游戏的另一大噱头,即在免费游戏的前提下,在游戏中获取资源来提现。我不知道提现排行榜的真实性,但是小额的现金馈赠确实可以吸引一部分玩家,避免玩家几分钟就流失。提现的同时还让用户关注了微信公众号,目前获取用户成本越来越高,此不失为一种办法。
在体验九阴的过程中,产生了一些小的想法,自觉可以一说。
1.暗黑破坏神3整体是暗黑风格,但是存在“欢乐谷”一图,画面可爱,玩家津津乐道。在游戏中加入风格截然不同的一个地图或者场景作为彩蛋,能加深游戏的深度,也可以增加玩家的好感度。
2.使用360浏览器进入游戏画面中,依然可以识别右键手势操作,很容易产生误操作。
3.组队操作在右上角,队伍界面在画面左端,可以理解为button设置不合理或者组队这个功能的优先级很低。
4.聊天窗口和任务窗口为在没有获得鼠标焦点时背景全透明,加上字色彩较多,很容易造成识别困难和误操作。建议提供对两个窗口进行微设置的权限。