转自我自己的 blog
这是这个系列 blog 的第二篇,主要介绍 Last Circle 中出现的各种动画效果,满满的都是图文并茂的干货,还请慢慢享用。
#重复放大 & 缩小(Repeat & Scale)
游戏开始页面的 Start 按钮和游戏结束页面的 Retry 按钮都有这样的动画效果:重复的放大后缩小再放大再缩小。如图所示:
{% asset_img start.gif 开始页面 %}
{% asset_img game_over.gif 结束页面 %}
这里其实并不是按钮在进行缩放,因为如果是按钮在缩放的话,按钮上的文字也会一起缩放。所以我在按钮下面的添加了一个专门用来进行缩放动画的 scale view,初始状态下它和按钮的大小位置颜色完全一致。开始页面的动画代码是这样的:
private func startButtonAnimation() {
UIView.animateWithDuration(1, delay: 0, options: [.CurveEaseInOut, .Repeat, .Autoreverse],
animations: { () -> Void in
self.scaleView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5)
}, completion:nil)
}
这个动画的关键是 options
中的三个选项:.CurveEaseInOut
是为了缩放看起来更自然,.Repeat
是使动画一直重复,.Autoreverse
是让动画自动颠倒(也就是放大后的缩小)。缩放是通过改变 view 的 transform
这个属性来实现的。
还有一处重复缩放的动画效果,那就是点击了错误的圆后,正确的圆会有一个快速的闪动,如图:
这里其实也是一个 scale 动画,不过是设定了重复次数,我是用 layer 动画实现的。因为这个动画后还可能执行其他动作,还设置了一个 completion 的 block,所以又用到了 CATransaction
:
func blink(completion: ()-> Void) {
let scaleUpAnim = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
scaleUpAnim.toValue = NSNumber(float: 1.5)
scaleUpAnim.repeatCount = 3
scaleUpAnim.duration = 0.2
scaleUpAnim.autoreverses = true
CATransaction.begin()
CATransaction.setCompletionBlock(completion)
self.layer.addAnimation(scaleUpAnim, forKey: nil);
CATransaction.commit()
}
#放大 & 淡入淡出 (Scale & Fade in/out)
开始页面还有许多不断出现的半透明的圆,在放大后就消失的效果,这个就是放大+淡入淡出的动画。仔细观察的话,这些圆的出现位置和大小都是随机的,也不是同时出现的,而且每个圆的显示时长也是不一样的。具体实现的代码如下:
private func startBackgroundCircleAnimation() {
let circle = Circle.randomCircle()
let color = ColorUtils.randomColor()
circle.color = color
let cv = CircleView(circle: circle)
cv.userInteractionEnabled = false
self.view.insertSubview(cv, belowSubview: self.scaleView)
circleViews.append(cv)
let delay = Double(arc4random()) / Double(UINT32_MAX) * 1
let duration = Double(arc4random()) / Double(UINT32_MAX) * 4 + 0.5
cv.alpha = 0
cv.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5)
weak var weakSelf = self
UIView.animateWithDuration(duration,
delay: delay,
options : [.CurveLinear],
animations: { () -> Void in
cv.alpha = 0.4
cv.transform = CGAffineTransformMakeScale(1, 1)
}) { (finished) -> Void in
if !finished {
return
} else {
UIView.animateWithDuration(duration,
delay: 0,
options: [.CurveLinear],
animations: { () -> Void in
cv.alpha = 0
cv.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 2)
}, completion: { (finished) -> Void in
weakSelf!.startBackgroundCircleAnimation()
})
}
}
}
首先,生成一个随机位置和大小的 circle view,并加入到开始页面的 view 中,并且插入在开始按钮的 scale view 下面,否则会盖住 scale view。然后随机生成圆的延迟时间和持续时间这两个值,用在动画中。整个动画周期分两个部分:1.圆的大小由0.5倍放大到1倍,透明度由0到0.4;2.圆的大小由1倍放大到2倍,透明度过渡到0。
由于这个动画也是要不断重复的,所以要在 completion
的 block 中调用该方法以此来实现无限动画。这个方法只是一个圆的动画,要实现 gif 中那么多圆的动画我一共调用了7次这个方法。
但是,因为这部分的动画,我发现了一个很严重的问题,那就是这个游戏玩过一会儿后手机发热好严重。一开始我以为是在游戏中计算可用的圆的那个 while 循环造成的,后来一想这点计算量应该不至于啊。后来还是靠 Instrument 的 Time Profiler 才发现问题所在(第一次使用,果然是神器),就是这个 startBackgroundCircleAnimation
造成的,为什么呢?这个方法居然一直在执行!因为 completion
中没有写如何结束动画,我上面说了我一共调用了7次这个方法就为了实现7个圆出现在画面里,所以一共有7个这段代码一直在无限循环的执行,导致了 CPU 100%……修改后的代码如下:
...
completion: { (finished) -> Void in
cv.removeFromSuperview()
if !finished {
return
} else {
weakSelf!.startBackgroundCircleAnimation()
}
}
#弹性放大
游戏的主页面就是许多的圆按照不同的顺序依次出现,同时伴随着带有弹性的放大效果(放大到最大后回弹),动画效果如图所示(gif 分辨率太低了,可能看不清):
要想实现这个有弹性的动画,就要用到 UIView 的 + animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:
这个 API 了,其中 usingSpringWithDamping
就是弹性的阻尼,initialSpringVelocity
就是弹性的初速度。动画开始之前,先把每个圆缩放到0.1倍,然后在动画中恢复到正常大小。为了让圆的 circle view 在动画中也可以被点击,options
里就设置了 .AllowUserInteraction
。具体代码如下:
for cv in circleViews {
let delay = Double(arc4random()) / Double(UINT32_MAX) * 0.3
cv.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.1, 0.1)
UIView.animateWithDuration(0.5,
delay: delay,
usingSpringWithDamping: 0.5,
initialSpringVelocity: 6.0,
options: UIViewAnimationOptions.AllowUserInteraction,
animations: {
cv.alpha = 1
cv.transform = CGAffineTransformIdentity
}, completion: nil)
}
#颜色渐变
游戏的主页面顶端有一个示意倒计时的进度条,通过长度和颜色来提示用户剩余时间。如图所示:
这个进度条的实现是自定义一个 CountDownView,将其放置在游戏画面的顶端,并根据已过时间和总时间来设置进度条的长度和颜色。颜色的过渡并不是从绿直接到红,中间需要黄色过渡一下,所以前一半是由绿到黄,后一半是由黄到红。更新进度的代码如下:
func updateProgress(time:CGFloat, total:CGFloat) {
let progressViewWidth = frame.size.width * time / total
progressView.frame = CGRectMake(0, 0, progressViewWidth, frame.size.height)
let r,g,b :CGFloat
let a: CGFloat = 1.0
if time < total/2 {
r = time/total*2
g = 1
} else {
r = 1
g = 2 - time/total*2
}
b = 0
let currentColor = UIColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: a)
progressView.backgroundColor = currentColor
}
因为画面中的圆是渐次出现的,所以进度条不是从一开始就进行倒计时的,而是有一个0.3秒的延迟,这里就用到了 GCD 的延迟执行。然后为了达到平滑的更新效果,所以要每六十分之一秒就更新一下进度条,这里就用到了 NSOperationQueue
以及 NSBlockOperation
。这段代码觉得写得有些复杂,我相信还有更好的实现,因为我对多线程还不太熟悉,还请多指教:
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(0.3 * Double(NSEC_PER_SEC))), dispatch_get_main_queue()) { () -> Void in
self.startTime = NSDate()
weak var weakOperaion = self.updateOperation
self.updateOperation.addExecutionBlock { () -> Void in
while weakOperaion?.cancelled == false {
NSThread.sleepForTimeInterval(1/60)
let interval = NSDate().timeIntervalSinceDate(self.startTime!)
NSOperationQueue.mainQueue().addOperationWithBlock({ () -> Void in
self.countDownView.updateProgress(CGFloat(interval), total: self.totalTime)
})
}
}
self.queue.addOperation(self.updateOperation)
}
#后记
除了上面介绍的,其实还有几处动画没有提及,比如正确点击圆后的圆放大直到充满屏幕,比如游戏结束后 GAME OVER 这两个单词的动画,因为我觉得这些相较于以上都比较容易,而且掌握了以上几个动画后这几个更是不在话下了。