秘密花园
本人去到西西弗书店的时候,依然看到秘密花园之类的书籍放在显眼的位置。可见填色概念的火热还没褪去。填色这是一个很单纯的概念,源于我们小时候填色画本,《秘密花园》的作者把他变成了成人也可以玩的东西。
网上的说法,填色可以减压。减压不是目的,而是结果。填色是一个沉浸式体验,这种体验可能会有减压的效果。让工作压力大的上班族有了入手的借口。
另外有人说到个人定制,每个人都可以有属于自己的涂色,这是填色的杀手锏。个人定制相关的产品会越来越火,定制服装,定制珠宝,定制滑板,定制电脑等等。
打着艺术的旗号,也就是不以功利为目的的,达到所谓的马斯洛的超越自我层次。
简单上手,受众广,没有接受艺术教育的人也能够完成,甚至专家级用户也有不同的玩法。
传播容易,概念很容易理解,图片很容易分享。
笔商的支持,同时高质量的画笔反过来提高了作画的逼格。
每一集都有一个故事,不同的主题,不同的内容,是销量延续的保证。
现有的产品
我们说回应用
现有的填色应用首页截图
下载填色应用可能的理由
对美的追求和创作的需求:能够满足这两个条件的应用,当前应用市场还不是很多。
分享并满足虚荣心:图片类的分享有天然优势。
免费:原来就知道《秘密花园》的用户,不用买书和笔,对于部分低收入的用户有吸引力。
打发时间:和其他应用比起来,填色确实更加容易消磨时间,然而这不是强需求。
绘画:弱需求,填色能够培养用户的色感,至于从零开始绘制很多人还是无法完成。
需求分析
填色的场景可以是任何空闲时段,地点可能是公交上,办公室,卧室,洗手间等等。视乎看不到很强的使用场景,显然本次应用不属于刚需。
适用人群:10-40岁,学生和上班族为主。
从应用的角度看,非刚需,使用频率不确定,也没有解决什么痛点。嗯,所谓的三无产品。因此也可以说这是一个游戏, 所谓游戏简单说就是消磨时间,寻找快乐,获得成就。
说到游戏我能联想到:关卡、技能、角色、奖励、付费模式、核心玩法等等。
再有就是一款跑步应用做成游戏的样子,加入了成就系统等。
功能发散
功能发散类似点子收集,可是尽可能的想多点,最后再筛选出可行的、有前景的。填色元素,一个是配色,一个是模板,还有填色后的操作。
填色相关
同色相一组色:填涂出类似渐变效果,例如浅红、大红、深红、暗红。
主题色:例如复古、田园、夏天等主题,帮助初级用户省去配色的麻烦。
调色板:比较高级功能,满足资深玩家调不提供的颜色,使得系统具备调任何颜色的能力。
颜色组收藏:用户可以建立N组颜色组,组成自己独特的搭配。甚至提供颜色组分享。
吸取颜色:吸管工具。
填色回退:给误操作提供反悔。
色组分享:用户可以上传自己的色组给后来玩家使用,形成闭环,积累颜色组,减轻运营的压力,同时引导用户使用高质量的色组填色。
滤镜
添加滤镜:完成作品后添加滤镜。
描边样式:白色、黑色、无描边。
添加动画效果:水墨、玻璃、霓虹灯等,实际上是会动的滤镜。
添加晕影:四角加一点黑色,旧照片效果。
调整数值:饱和度、对比度等。类似修图。此功能有点复杂化了有待商榷。
相机相关
照相取颜色:通过图片自动取出一组色,最好是能够取到色差比较大的颜色,可能需要比较好的算法支持。
照相导入线稿:使用相机拍一个轮廓比较清晰的线稿,能够自动识别路径,生成黑白填色模板。需要图像识别技术支持。
作品相关
上传作品:分享到平台。
评论作品
点赞作品
添加作者为关注
查看全部该模板作品:给不会画的用户寻找灵感,如果查看全部作品又比较乱。
作品排名:根据点赞数量排序或者加上其他因素,使得用户有霸占排行版的冲动,还可以通过编辑推荐引导正确的审美观。同时对于新作品也有地方可以展示,否则越是早的作品优势越大,对后来的玩家不公平。
读取作品所用色组:用户可以通过这张作品获取色组,坏处在于降低了原创配色的积极性。作者可以选择是否公开配色。
运营相关
编辑精选作品:标记了精选的作品,可以优先推荐给用户找灵感。
作者推荐:推荐明星作者,提高明星作者的积极性。
主题比赛:以某一个模板进行比赛,和商家合作的比赛,限制配色的比赛,限制时间的比赛等。可以扩展的很多,需要比较强大的运营。
线下产品:做成衣服杯子手机壳什么的。有一个应用已经实现了。
和画商合作:批量生产模板。
和画家合作:提供画家的专属模板,提高画家知名度,提高模板质量。
编辑精选用户画册:用户可以编辑自己的画册,组成一组作品,系统提供画册展览,培养明星作者。
编辑精选画册:编辑选择不同用户的优秀作品组成一个画册,可以是主题画册,故事画册等等,长期作为应用的优质内容。
模板内容分类:动物、花朵、抽象、名画等等。
像素模板:方形的、圆形的点阵模板,没有描边,用户可以自由发挥,相当于画像素画。
电影明星模板:好莱坞等,需要版权。好处是电影本身是有故事的。
节日祝福模板:生日、圣诞、中秋等。场景明确。
文字模板:用户输入自己需要的文字填色,可以和普通模板组合。
组合自己的模板:用户在一个空白画布上自由拖动内容,组合自己喜欢的模板。需要大量人力分离线稿内容,难以实现,而且效果有待商榷。
游戏元素
成就系统:编辑精选勋章、白赞勋章、明星作者勋章、首张作品勋章、配色高手勋章、比赛勋章等等。
关卡设置:完成某张(组)作品,解锁下一张(组)。或者解锁某个主题色,色组数量等等,几乎所有元素都可以作为解锁,这么设置的好处在于增加可玩性,引导用户先玩简单的。
任务设置:每日任务,每周任务等。完成任务获得奖励,奖励虚拟点数,点数可以解锁其他东西。
每日限免:某模板当日限免,过期无法继续画。
赠送道具:赠送一次某高级滤镜使用权限,诸如此类。
观看填色直播:和游戏直播一个道理。
开宝箱:计算停留时间,打开宝箱,送道具。
产品规划
产品迭代规划大致如下:
实验版本:具备填色核心功能,模板不用很多,有基础色板。作品可以分享到社交软件。核心功能足够流畅好用,此版本主要在于优化核心功能,可先不推。
版本1:平台分享功能,可以点赞评论,具备一定的社交气氛。建立注册机制,为后面搭建更加个性化的系统做好准备。个人中心的功能只做最简单的,后面逐步添加,添加足够的新手模板,跟踪新用户的使用情况,收集首批数据,根据反馈调整,尝试小推。
版本2:把上一个版本的点赞数量计算出来,添加排序功能,在每个模板下添加灵感排序显示。把灵感分为最新、热门、编辑精选。热门也和时间挂钩,近期热门排在前面。编辑精选要求运营选择高质量的作品, 引导用户的审美取向。
版本3:添加色板管理,每个用户可以管理数个色板,在填色的时候可以调用保存好的色板。灵感里的作品显示当前作品的配色组合,给其新手玩家参考。同时在灵感里添加配色一栏,用于推荐好的配色,并显示作者。相机取色,颜色保存到色板收藏夹里,这个功能也可以先不加。
版本4:在数据比较好的情况下,添加各类型的模板,把部分个性化模板做成每日限免,需要充值解锁。过节的时候推节日模板,完善滤镜。
版本5:玩家可以关注作者,添加关注一栏,同时培养明星作者,系统推荐作者。用户可以上传模板,通过审核即可。这个阶段还可以考虑建立更丰富的社交功能。
版本6:主题比赛、勋章系统、品牌合作、画商插画师合作、线下产品等。晚期版本不做过多的规划,太遥远意义不大。