模式定义:
引用共享技术有效的支持大量细粒度颗粒。
模式场景
- 五子棋,五子棋除去颜色不一样外剩下的全都一样,我们不需要每次都去创建一个新的五子棋,我们只需要每次改变它的颜色即可。
模式结构
Flyweight:享元接口,通过这个接口Flyweight可以接受并作用于外部状态。痛过这个接口可以传入外部的状态,在享元对象的方法处理中可能会使用这些外部的数据。
ConcreteFlyweight:具体的享元实现对象,必须是共享的,需要封装Flyweight的内部状态。
UnshareConcreteFlyweight:非共享的享元实现对象,并不是所有的Flyweight实现对象都需要共享。非共享的享元实现对象通常是对享元对象的组合对象。
FlyweightFactoty:享元工厂,主要用来创建并管理共享的享元对象,并对外提供访问共享享元的接口。
Client: 享元客户端,主要的工作就是维持一个对Flyweight的引用,计算或存储享元的外部状态,当然这里可访问共享和不共享的Flyweight对象。
代码实现
UML图
源码
public interface ChessFlyWeight {
void setColor(String c);
String getColor();
void display(Coordinate c);
}
@Data
class ConcreteChess implements ChessFlyWeight {
private String color;
public ConcreteChess(String color) {
super();
this.color = color;
}
public void display(Coordinate c) {
System.out.println("棋子颜色:" + color);
System.out.println("棋子位置:" + c.getX() + "----" + c.getY());
}
}
public class ChessFlyWeightFactory {
//享元池
private static Map<String,ChessFlyWeight> map = new HashMap<String, ChessFlyWeight>();
public ChessFlyWeight getChess(String color){
if(map.get(color)!=null){
return map.get(color);
}else{
ChessFlyWeight cfw = new ConcreteChess(color);
map.put(color, cfw);
return cfw;
}
}
}
@Data
@AllArgsConstructor
public class Coordinate {
private int x, y;
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
ChessFlyWeightFactory factory = new ChessFlyWeightFactory();
ChessFlyWeight chess1 = factory.getChess("黑色");
ChessFlyWeight chess2 = factory.getChess("黑色");
System.out.println(chess1);
System.out.println(chess2);
System.out.println("增加外部状态的处理===========");
chess1.display(new Coordinate(10, 10));
chess2.display(new Coordinate(20, 20));
}
}
模式的优缺点
模式的优点
- 减少对象数量,节省内存空间。
模式的缺点
- 维护共享对象,需要额外开销。(比如:一个线程来回收垃圾)
思考
模式本质:分离和共享
开发中的应用场景:
享元模式由于其共享的特征,可以在任何“池”中操作,比如:线程池,数据库连接池。
String类的设计也是享元模式。