第一章 话说简单
1、关于简单的故事
eg:
早期买的打印机安装特别的麻烦,消耗大量的时间和人的精力。而随着时间的推移,渐渐一些使用安装困难的东西,慢慢的就像打开收音机一样的简单。
2、 简单的威力
eg:
简单的东西对市场产生深远的影响,它们简单易用能够为大众所接受;它们值得信赖,因此会赢得用户:它们适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。
3、 复杂的产品不可持续
eg:
增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加早晚会成为垃圾功能。用户也会对产品越来越不满意。因为增加的新功能很难找到自己需要的功能,一想到为那么多没用的功能买单,会更加的不高兴。
4、不是那种简单法
eg:
一个人在一种情形下感觉到简单的事物,换一个人或者换一个情形,可能就不会觉得简单。就像一位开一级方程式赛车手的车手开简单得多的小Mini轿车去比赛,他也不会觉得很简单。
5、特征
eg:
简单的特征和个性应该源自你是用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
6、貌似简单
eg:
貌似简单的列子随处可以看到,比如:减肥药、高尔夫球俱乐部的激光瞄准镜等。这些貌似简单的东西没有一个能够应验的。相反,他们的存在反而会让事情变得更加复杂效果更差。
7、了解你自己
eg:
公司一般都是以赚钱多少和增长快慢来说话的。因此,在简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎样运作的
第二章 明确认识
1、描述要点的两种方式
eg:
简单而又迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。更好而花费更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验
2、走出办公司
eg:
先到用户要使用你的软件的地方调查,是观察用户最佳的地点
3、观察什么
eg:
1、办公室:在开放的办公室中,各种人员会相互的干扰,这些干扰因素也会大大的印象用户体验
2、家里面:不如公司的线路那么稳定,做的事情也五花八门,注意力实在不好说
3、户外:走在十字路口翻手机地图,肯定不能让使用说明占据时间。也不能因为手机按键不够大、阳光太大看不清等一系列的东西所影响
4、三种用户(1 ~ 3)
eg:
1、专家型用户:他们愿意探索并且给意见,愿意花费时间研究新产品,但是这样的用户占少数。
2、随意型用户:他们有兴趣使用新产品,但是不愿接触全新的东西,想让他认可,除非简单。这类用户比你想象的少,而且学校意愿不强烈
3、主流用户:最大的群体,这类人口头禅「我的手机只要能打电话,发信息就行」大多数人属于这种
5、为什么忽略专家型用户
eg:
专家型用户不是典型用户,他们判断会出现偏差。不会体会到主流用户遇到的问题。他们追求主流用户根本不在乎的功能。比如:苹果专家型用户想要汽车能飞,而苹果主流用户只希望有个MP3播放器。但是一旦听了专家型的意见,你的产品就会让主流用户觉得复杂不好用。有时候,最好对专家型用户视而不见
6、为主流用户而设计
eg:
随意型用户不够典型,这类人的数量有限,相对极端。他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。如果你想简单,想要被看成创新设计的先锋,主流用户才是你的目标用户。如果你想设计简单的产品,记住要为主流用户设计
7、主流用户想要什么
eg:
主流用户最感兴趣的事:立即把工作做完、得到靠谱的结果、害怕弄坏什么、只要合适就行了、想看到事列和故事
8、感情需求
eg:
说起来也简单,就是要让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉。我们必须要让用户有一种自信,觉得无论怎样创建任务,将来都可以轻松的找到它
9、简单意味着控制
eg:
1、从简单这个角度来看,重要的是让用户感到自己在掌控一切。主流用户希望自己掌控起来容易、可靠、迅速
2、用户希望感觉是在掌控自己的生活。就像女生买衣服感觉掌控自己的形象
3、只有知道用户是谁以及他们的真实想法,你才能有自己深刻的见解
9、正确选择”什么”
eg:
关键是不能遗漏用户体验工程中的任何一个步骤,关注主要的行动,并且要从用户的视觉把它描述出来
10、 描述用户体验
eg:
故事是描述一种认识的好方式,与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要
11、讲故事
eg:
不要担心故事的表达形式,关键是把你所有约束条件诉诸文字。好的用户故事应该简明、具体、可信、并且拥有相关细节
12、环境、角色、情节
eg:
1、可信的环境(时间、地点)
2、可信的角色(谁、为什么)
3、流畅的情节(什么、怎么样)
13、极端的可用性
eg:
1、简单的体验:能够适应极端的条件
2、要想简单,务必把目标定的高些再高些,不用使用常规的可用性目标。瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单
14、简便的方式
eg:
1、我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述
2、尽可能用最简单的词汇,描述你的想法
15、洞察力
eg:
1、回顾用户哪里收来的资料、面对的问题、生活的世界。对用户影响最大的事放在前面
2、从你的故事中寻找突破口
3、把设计要点按先后顺序排列起来,哪个因素影响最大
4、最后,验证你的见解
16、 明确认识
eg:
与别人分享你的知识,即使保证你不在场也能做出重要的决定。找到并分享你的认识之后,就可以开始设计了
第3章 简约四政策
eg:
1、运用遥控器的例子来说明简化的重要性。
2、运用四个策略,删除,组织,隐藏,转移。来描述各自优缺点。
第4章 删除
eg:
1、删除不必要和不常用的功能是成功的一部分,但同时也要避免错删。
2、关注核心,用户在乎的是基础功能的改进与提升,而不是新功能的产生。
3、如果一个功能不是完美而是残缺,要将其砍掉,否则都阻碍成功。
4、有些功能不是必要的,需要砍掉。虽说有一定的风险,但可能会带来长期的收益。
5、将功能排定优先级,不以功能的多寡来认定产品的价值。
6、选择有限,可以让用户更加喜欢。
7、要简化选项,不要让用户为选择而烦恼,哪怕只有一个选项。
8、减少视觉混乱,将不重要的元素归为一类。
第5章 组织
一、组织
eg:
1、对产品重新组织界面时,需要考虑尺寸,颜色,形状,位置,层次,并且把握一个合适的度
二、分块
eg:
1、将一些繁琐的功能进行分块,利于组织清晰的层次结构。把项组织到“7加减2“的个块中,分块越少,选择越少,用户负担越轻
三、围绕行为进行组织
eg:
1、着手组织之前首先要理解用户的行为,要了解用户心中的操作步骤,然后有利于组织产品
四、是非分明
eg:
1、简单的组织模式具有清晰的界限
5、字母表与格
eg:
1、字母表适用于专用名词,组织会议信息最简单的方式按照时间顺序排列
6、 搜索
eg:
1、搜索比浏览困难的多,如果想设计一个简单的用户体验,那么最好先对内容进行有效的组织,然后再考虑如何设计搜索
7、时间和空间
eg:
1、按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式
8、网格
eg:
1、利用不可见的网格来对齐界面,会让会让布局清晰明了也有利于吸引用户注意力。
9、大小和位置
eg:
1、不太重要的元素应该小一些,要表现出不同的重要性,相似的元素放在一起,能有效减少视觉上的干扰。
10、分层
eg:
1、利用感知分层,可以让用户更专注于其中一条信息
2、尽可能使用较小的层
3、把基础元素放在常规背景层
4、尽量让任意两层之间的差距最大化
5、对于相对重要的类别,使用明亮高饱和度的颜色,可以让他们在页面上更突出
6、对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只调整色调
11、色标
eg:
1、确保用户愿意花时间学习,并且重复使用你的设计时,色标系统非常合适
12、期望路径
eg:
1、用户并不总会走你铺设好的软件流程,要去观察做同样事情的其他人
第6章 隐藏
1、隐藏
eg:
1、隐藏部分功能是一种低成本的方案,但是为了避免给用户造成不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能
2、不常用但不能少
eg:
1、那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能,事关细节,选项和偏好,特定于地区的信息
3、自定义
eg:
1、一般来说,不建议让那个用户去自定义他们的软件,除非用户知道如何布局最有效,最高效,否则这都是专家级用户才会了解的
4、自定定制
eg:
1、自动定制不会让界面变得简单,反而会把界面变复杂,给用户带来极大的不便,以word为例,原因是因为很难保证默认菜单的准确性,即使缩短菜单,用户也需要把每个功能看两遍才能确定,延长时间或多余的点击只会增加用户的反感,用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变
5、渐进展示
eg:
1、优先显示主流用户关注的核心选项,对于专家用户,可以点击拓展图标
6、阶段展示
eg:
1、设定一种场景
2、讲一个故事
3、说用户的语言
4、把信息分成小块展示,但每块必须完整又自成一体
7、适时出现
eg:
在合适的时机,合适的位置上显示相应的功能
8、提示与线索
eg:
以AI为例,有些具备高级特性的绘图工具在工具箱以小三角的图标表示,单击选择基本工具,单击长按就会看到高级选项,隐藏处理的好的界面会给人一种优雅的感觉
9、让功能容易找到
eg:
保证用户在前进的过程中能够遇到提示,但不要挡住他们的去路
10、隐藏的要求
eg:
1、隐藏一次性设计和选项
2、精确控制隐藏的选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见
3、不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,但可以给专家级用户提供这个选项
4、巧妙的隐藏
第7章 转移
eg:
1、设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中
2、 用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉
3、某项功能具有多种用途也是一种简化之道
4、简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用
5、简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为他们总是控制和指挥用户
第8章 最后的叮嘱
eg:
1、创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美
2、解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉消弭于无形
3、让软件具有可用性,意思是绝不能超出用户的能力范围不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验