背景
Unity 5.6
tolua# 2017.6月前后GitHub版本
Macbook Pro
OSX up-to-date
skynet up-to-date
起因
项目服务端使用了云风的skynet框架,登录验证也采用了其中云风推荐的流程。原文
实际上第2步的client key同样需要经过DH-Exchange处理。
在图述流程中,涉及到了base64
、dh
、hmac
和des
这些编码/摘要/加密算法。在Lua中,要找到一个包含了以上所有算法的第三方库并非易事。
所幸的是,“羊毛出在羊身上”。既然是云风推荐的一套流程,自然他也实现了包含上诉所有算法的一套第三方库。
找到skynet工程下lualib-src文件夹,其中的lua-crypt.c和lsha1.c便是其实现。
P.S.
在云风的GitHub下还有另一工程lua-crypt。其最后一次更新是在数年前。
对比源码发现其比skynet中的加密库少实现了几个加密算法,如hmac-sha1。
因此推荐使用skynet下更为新、更为全的加密库。
过程
对于如何在各平台为tolua#添加第三方库,参考如何编译各平台使用的库:以编译tolua为例。
Mac
从GitHub上获取lua-crypt.c和lsha1.c,导入到Xcode工程(位于macnojit中)的tolua文件夹,如教程所示执行build_osx.sh脚本(根据实际情况可能需要赋予脚本可执行权限,即chmod 777 build_osx.sh。另,脚本执行目录是脚本所在目录,并非文章所写工程所在目录)。
如果你这样做了,那么很遗憾。你会收获Build Failed。
我们还需要对c文件作适当的修改才能正常编译。
- 把lua-crypt.c中的luaopen_skynet_crypt及luaopen_client_crypt函数删掉。替换为以下函数:
LUALIB_API int luaopen_crypt(lua_State *L) {
//luaL_checkversion(L);
static int init = 0;
if (!init) {
// Don't need call srandom more than once.
init = 1 ;
srandom(time(NULL));
}
luaL_Reg l[] = {
{ "hashkey", lhashkey },
{ "randomkey", lrandomkey },
{ "desencode", ldesencode },
{ "desdecode", ldesdecode },
{ "hexencode", ltohex },
{ "hexdecode", lfromhex },
{ "hmac64", lhmac64 },
{ "hmac64_md5", lhmac64_md5 },
{ "dhexchange", ldhexchange },
{ "dhsecret", ldhsecret },
{ "base64encode", lb64encode },
{ "base64decode", lb64decode },
{ "sha1", lsha1 },
{ "hmac_sha1", lhmac_sha1 },
{ "hmac_hash", lhmac_hash },
//{ "xor_str", lxor_str },
{ NULL, NULL },
};
//luaL_newlib(L,l);
#if LUA_VERSION_NUM < 502
luaL_register(L, "crypt", l);
#else
luaL_newlib(L, l);
#endif
return 1;
}
- 将lua-crypt.c中的lxor_str函数删掉。
- 将lsha1.c中底部的lhmac_sha1函数前的LUAMOD_API修饰符删掉。
缘由
- LUALIB_API是tolua#定义的宏,实际上就是extern关键字。
- luaL_checkversion()应该是云风写的检查Lua版本的函数。tolua的写法是:
#if LUA_VERSION_NUM < 502
luaL_register(L, "crypt", l);
#else
luaL_newlib(L, l);
#endif
- 由于xor_str这种加密算法的实现中使用了Lua5.2及以上的luaL_buffinitsize函数,而tolua#的Lua版本为5.1,所以只能将其割去。
- LUAMOD_API应该是skynet框架中定义的宏,估计同样也是extern。
这样,执行脚本便不会报错,并会在build/Release路径下生成新的tolua.bundle。用其替换Unity项目工程Plugins下的tolua.bundle。在Lua脚本中通过local crypt = require "crypt"
引用类库,执行测试。
然后报错:module 'crypt' not found
C#
在tolua#中,添加第三方库还需要C#端额外的操作。通过参考LuaClient类,其中打开第三方库的实现是这样的:
protected virtual void OpenLibs()
{
luaState.OpenLibs(LuaDLL.luaopen_pb);
luaState.OpenLibs(LuaDLL.luaopen_struct);
luaState.OpenLibs(LuaDLL.luaopen_lpeg);
#if UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_EDITOR_OSX
luaState.OpenLibs(LuaDLL.luaopen_bit);
#endif
if (LuaConst.openLuaSocket)
{
OpenLuaSocket();
}
if (LuaConst.openZbsDebugger)
{
OpenZbsDebugger();
}
}
参照pb库的打开,依葫芦画瓢,得到了解决方案。
对LuaState虚拟机对象调用如下语句:
//third-party lib
luaState.OpenLibs (LuaDLL.luaopen_crypt);
//添加完库之后,需要将堆栈恢复
luaState.LuaSetTop (0);
当然了,LuaDll.cs中相应的也要添加如下定义:
值得注意的是,luaopen_crypt正是lua-crypt.c底部定义函数的函数名。
作出修改后,便可正常使用了。