D02 交互设计原则整理

本期整理了三个设计原则,从接触需求开始,评估考量功能的重要程度,到设计过程中的指导性原则。

原则概览:

1-kano模型

2-交互设计界面设计四策略

3-尼尔森可用性十大原则

4- Fitts’ Law / 菲茨定律

5-Hick's Law / 席克定律

6-Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理

 1-kano模型

适用场景:收集到的需求当中,哪些需求能显著提升用户的满意度?

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

(1)必须具备的(Must-have)

例如,一款美颜工具产品,拍照是必须具备的基本功能。

(2)所期望的(Linear)

例如,一款美颜工具产品,使自己变得更漂亮——美颜,是用户比较明确“提出”的,否则为什么要下载使用。

(3)超出预期的(Exciter)

例如,一款美颜工具产品,居然可以一键美颜,自动帮你P成大眼、小脸、巨乳、蜂腰的大长腿女神,远超预期。


2-交互设计界面设计四策略

适用场景:界面设计元素组织

出自《简约至上-交互设计四策略》一书,四策略分别为:删除、组织、隐藏、转移,几乎任何界面设计都适用这四个策略。


3-尼尔森可用性十大原则

适用场景:产品设计与用户体验设计的重要参考指标。

(1)Visibility of system status 系统可见性原则

系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。 大多数流通的翻译是针对网页的:用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。

(2)Match between system and the real world 匹配系统与真实世界(环境贴切)

系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。

(3)User control and freedom用户的控制性和自由度(撤销重作原则)

用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”,而不需要通过一个扩展的对话框。为了避免用户的误用和误击,要支持撤销和重做的功能。

(4)Consistency and standards一致性和标准化(一致性原则)

用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

(5)Error prevention 防错原则

比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。

(6)Recognition rather than recall 识别比记忆好(易取原则)

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。

(7)Flexibility and efficiency of use使用的灵活高效(灵活高效原则)

系统可以满足有经验和无经验的用户。 允许用户进行频繁的操作。

(8)Aesthetic and minimalist design 审美和简约的设计(易扫原则)

对话中不应该包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息,就意味着要减少相应的弱化一些其他信息。互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。

(9)Help users recognize, diagnose, and recover from errors 帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复(容错原则)

错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。

(10)Help and documentation  帮助文档(人性化帮助原则)

如果系统不使用文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档


4-Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)


定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

1.按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

2.屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

3.出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

5-Hick's Law / 席克定律


定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。

席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。

6-Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理

这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

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