回答网友问题之二

效果图

【前言】

       有网友问,下面这个模型如何制作。网友的照片拍得不错,正视图和顶视图比较准确。一般情况下,基本上有两个视图就能准确确定模型的外形。说实在的,用MOI3D(RHINO简化版)也可以制作,但网友坚持要用RHINO,它们制作的思路是一样的。

      本文将使用RHINO和C4D两种建模方式,简单谈谈这种模型的制作思路。

正视图
顶视图

【制作】

一、导入参考图:   导入和对齐参考图。

1、RHINO6插入背景图,在工具栏上找不到了。在哪里呢?原来放到这里了!
2、选择放置,插入背景图。然后再选择背景图--移动。尽可能让模型的对称轴在X轴上。
3、同理,在FRONT前视图,背景图--放置正式图。
4、如何让TOP和FRONT视图中背景图一样大呢?选择绘制立方体--对角线绘制!
5、在TOP视图看正好,但在FRONT视图中,明显是背景图有点小。
6、选择FRONT--背景图--缩放和移动,进行对位。

二、RHINO的NURBS建模:

这个模型最关键的就是如何能做到曲面衔接圆滑处理,其他比较容易。

1、绘制曲线。
2、使用镜像复制另一半。
3、使用直线挤压。是否为体,选择是。挤出一个封闭的体。
4、绘制一个立体球。
5、使用RHINO6操作轴,很方便移动和缩放。
6、绘制一条曲线,注意这条曲线的位置。
7、使用剪切工具,减掉球体另一半。
8、在透视图所见。
9、在顶视图再绘制一条曲线。这是绘制底座的衔接线。
10、我们把它移动顶部。
11、然后,把底座炸开。从体变成了多个面。
12、然后选择上面的面,使用分割工具。
13、删掉分割的面。选择多余的参考曲线,按中键选择隐藏。
14、最关键的地方,使用混接曲面命令。依次选取两个曲线。
15、在弹出的菜单中选择曲率,这是G2连续。调整上面的两个滑块。
16、点击菜单分析--环境贴图,我们可以检查一下半球和底部的混接。
17、也可以使用使用斑马纹来检测,混接得很好。没有断裂的地方。
18、下面的就可以画线制作了。
19、直线挤压等等,重点的地方已经完成,其他的,我不想写了。

三、C4D的多边形建模:

1、导入和对齐:

1、C4D导入背景贴图是在视图设置--背景中。
2、同理,建立一个立方体,把两个视图的背景参考图对正。

2、建模:

1、建立一个圆盘面,设置如上。
2、转换为多边形,选择点模式,删除其他四分之三。
3、选择右侧边,按CTRL向右侧X轴拉几次,如上。
4、然后,点模式,调整如上形状。
5、我们使用对称,减少一半的工作量,同时保证左右准确。
6、选择所有面,按D向上挤压。
7、注意,勾选创建封顶,否则底部是空的,
8、如上。
9、建立一个球体。
10、分段数16(后来感觉有点少)
11、按C,转换多边形,删除下面部分。
12、然后,把底座和球体放在一起,“连接+删除”合并为一个对象。
13、选择上图的面。
14、删除它们。
15、你以为删除干净了?转换点模式。空间有很多点。这些点,当模型添加细分对象时,会造成很多危害。选择全部点,用优化命令,删除之。C4DR20有相应设置,可以设置:在删除面同时删除相应点。C4DR19没有此功能。
16、按B,使用桥接。在底座再环切几刀,使之上下连贯桥接。
17、由于做的仓促,后面也没有考虑太多,布线很乱。由于有默认灯光照亮,模型有反光。
17、我们更换一种现实模式,使用CONSTANT SHADING(LINE),这种方式能看清楚线和面。
18、用切刀和融合命令,把上述面重新拓扑。
19、然后,在选择点--优化(对场景的点焊接和删除,这种优化时刻要做!)
20、选择点模式,与底图对齐。每个点移动方向一定按照X和Y方向移动。
21、然后选择后边的面进行挤出。
22、选择点模式,对照底图,修改。
23、打开细分对象,发现有问题。
24、关闭对称,我们发现在挤压时,在模型内部出现了一个多余的面。
25、选择面模式,删除它们。
26、再次提醒你,C4DR19,删除面,还剩下点呢,优化处理掉它们。
27、再打开细分,看看。
28、选择点模式,按MO滑动各个点。几何体布线需要均匀并按照模型走势调整。
28、使用切刀,按照平面进行切割,然后选择面,按D向内挤压。使用对称,又出现了不该有的面。
29、关闭对称,清理内部重合的面。
30、在后面建立一个洞,不能使用布尔。否则,添加细分面就乱了。用手工来做,我是擅长挖洞的。哈哈
31、用切刀,MO滑动配合来做。
32、向下挤压。处理好里边的面。
33、然后,对需要的卡边的地方,用切刀进行环切,这也很麻烦。最后,对照底图,再仔细修正。
34、这个模型看似简单,我也是尝试制作了几次,最后就是这个德行,但我还是不满意,如果再做一遍,我还能考虑更细,还能做的更好!告诉你一个经验:一是制作之前要想好,画结构图;二是制作过程中使用C4D增量保存方式,多保存几个中间环节,一旦有错,从最近的模型修改。
35、渲染一下。不知网友对我的回答满意否?

【后记】

       1、最近,真的很忙。一边忙于单位工作;一边照顾两边老人;一边忙于网友催我更新渲染器笔记文章,还要回答网友的问题。没有办法,我只有避轻就重了。有点时间,就写一篇理论方面的文章,网友问题的文章我只能往后拖。年近半百的人,比不上年轻人,有时间,有精力啊。我这个岁数上有老,下有小,承受着很大的压力。年轻的时候看过一个电影《人到中年》,当时,没有什么感觉,现在回想起来,感同身受啊!所以,网友的问题,我也尽可能回答,如果不回答,网友也不要埋怨,毕竟精力有限!

         2、我今年主要研究方向是“建模和渲染”,所以,不涉及的问题,我也不回答,没有精力!我已经编写了CORONA、THEA、OCTANE渲染器学习笔记,网友还要求我再写MAXWELL和REDSHIFT、ARNOLD等渲染器,暂时不写了,多而不精啊!我就用上面三个渲染器为例,来为初学者普及渲染相关知识吧。我想你如果有上述渲染器知识,那么新渲染器你很快就会入手。如果有空余时间,年底左右,再写其他渲染器。目前,渲染器学习笔记系列开始研究贴图知识了,我在上一篇《软件插件介绍之三十二 : RizomUV》中研究了贴图的一个重要问题:对位。接下来,将为大家谈谈贴图涉及的线性工作流、贴图纹理类型和位深等知识。总之,渲染涉及贴图,考虑问题就要多,否则就容易出错!

        3、还有的朋友让我继续写SP和SD技术。正好涉及到贴图问题了,借机会研究一下PBR渲染技术。SP和SD制作的基于PBR贴图纹理,你可不要直接拿来就用,有些贴图可以通用,有些就不通用。首先看你的渲染器是否支持PBR技术,比如C4D中的传统物理渲染器就不支持,而PRORENDER支持就很好。其次,PBR的贴图纹理如何调用,PBR有两种模式,高光模式和金属模式;法线贴图也有两种类型,openGL和DX类型,你可别弄反了。PBR基于物理渲染技术,当初是为了满足实时快速渲染,还要逼真写实的要求下,开发的,它属于在线渲染器。所以,现在的游戏和虚拟引擎都使用这个快速渲染技术。而我们现在使用三维软件渲染器都是离线式渲染,如何能共用?需要好好研究用之。

        4、随着研究深入,我现在越来越发现图文缺点,不易理解,编写麻烦。用图文讲解技术和理论知识还可以,的确便于思考和查找。但涉及到渲染和动画方面研究,用图文不直观,浪费很多文字和图文,也不如演示一下容易明白。所以,以后我的文章将逐步配合视频进行辅助,到最后以视频为主,文字为辅。我也将寻找新的传播平台。不知道网友有什么建议?

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