这次课程通过用多边形和C4D所谓的NURBS建模两种方式,对比说明两种方式建模的优缺点,灵活应用各种建模工具,(建议使用快捷键,熟练之后能增加你的建模速度)。
1、多边形建模:在多边形建模的世界了,所有曲面都是由三角面和四边面构成,不存在纯曲面,坐标为直角坐标系XYZ。面数越多,曲面越光滑。从基础模型开始建粗模型,最后加细分进行加面细化,所以开始建模时,基础模型。越简单越好
2、NURBS是非均匀有理B样条曲线(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写。真正的NURBS建立的都是曲面,坐标为曲面坐标UVN,存在纯曲面,而三角面和四边面却是特列,建模靠曲面之间的布尔运算等实现,能生成真正的曲面模型。
但在C4D中的NURBS建模,不像RHINO和3DMAX MAYA中是真NURBS建模,直接能生成曲面。而C4D的NURBS建模方式是NURBS方式,但生成的物体还是由多边形组成的,调节参数,增加四边面的多少而已。
下面开始:
第一种方式:多边形建模方式。
1、先建一个圆盘,设置如下:
2、按C键,转化成多边形。
3、按D键,向Y轴挤压。
4、按T键,缩小上边的面。
5、按I 键,进行内倒角。
6、按住CTRL+鼠标左键,沿着Y方向拖拉。
7、按N~H, N~G, 线条模式显示,可以看清楚内幕。
8、按T键,放大底部。
9、在圆盘上加个连接,在上面加细分曲面。
发现细分之后,边缘太圆滑。必须K边。
10,上图,细分打开,底部边没有受到影响,是因为底部的边和底面没有连上,加上连接,就能把相近的点连接上。接下来,点连接,按C,转换成多边形。把分开的点全部连接在一起。
11,底部的边已经和底部的面连上了,细分打开,发现底部的边收到影响。
12、选择面选择,按K ,选则循环模式,对底部K边。
13、对上部模型口,卡边,如下:
模型里面,K边如下:
14、在打开细分,模型所有棱角出来了。如果你想要棱角圆滑些,那么K边时距离远点,棱角分明时,距离近些。
15,处理好之后,删除掉模型上的“细分曲面“。
16、选择面模式,按鼠标右键,选择菜单中,细分后边的齿轮图标,点击弹出窗口进行如下设置。细分为1,细分曲面勾上。(实际上不删除”细分曲面也能做,目的是大家多掌握一些。)
点击确定后,模型在没改变曲率的状态下,加了一倍的面,杯子更圆滑了。为什么这麽做?最后考诉你。
17、制作把手,首先,选择模型方式,把模型旋转360度/32(11.25度C4D支持算式)绕Y轴旋转。目的是把选择的面和世界坐标系对正(当然还有别的方法),按CTRL 把选择面拉出来。
18、按T 缩放这个面,做成扁扁的样子。
19、按CTRL 再拉出
20、选择上边的一个面,CTRL+鼠标左键,沿着Y向上拉出。
21、再沿着X轴反方向拉出,对准那个面。
22、按SHIFT 选择两个相对的面。按B 桥接两个面。
23,再模型上加个“细分曲面‘看看,如何。
24、这是没有细分的多边形模型,如果你感到手柄不好看。那么选择点模式或边模式,选择点或边,进行调整位置,直到满意。
25、按N~A 光影着色模式看看,不错吧。
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问题解答:解答第16部的做法为什么?
如果不那么做,按住下边做法,直接在这个位置K边,如下,这个方向的面布线比较密,其他的稀疏。
试着把手柄挤出,然后加入细分,看看如何:
看到了吧,细分圆滑后,物体出现了变形。这是因为模型布线不均匀造成的。所以,K 切刀不是随便乱切的。