孙萌阅读《上瘾》后感
捐赠书籍的小伙伴在扉页上写到:虽然产品管理绝非能够一书以蔽之,但本书也许可以给你带来一些方法论的思考,亦或者对产品设计的少许启示。
我并不是产品经理,也不参加产品的编写,但是我需要对产品进行包装、打造、宣传,使我们的产品看起来更高级,更符合受众的需求,所以,必须深挖产品的本身——基于产品做营销,内容为王。
书的序言就很有意思,一下子吸引了我的注意《与产品谈一场恋爱》。很多有趣的同事手机里都有PS的图片或者表情包,什么“我要嫁个XDF”“工作使我愉快”等等,而真的嫁给了工作,也是需要聚焦工作的某一个板块,那么就带着丑媳妇要见公婆的感情去与产品谈恋爱吧。
整本书的核心理念即是公司想要发展与上升,并且是持续性的,非常有效并且必须得具备的做法就是培养用户的习惯,让用户“上瘾”文中提到“推出的产品能够对用户的行为习惯产生深刻影响,这让一些公司在竞争中独占鳌头”,用了Facebook举了案例,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。通过触发——行动——多变的酬赏——投入四个步骤,达成目标。
第一步 触发 (提醒人们采取下一步行动)
触发就是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。需要让一些信号提醒用户,让他做出行动。比如在异业机构里拜访我们的宣传品,产品手册等。家长可能没有看到这些宣传单页的时候,并没有想给孩子报班或者换机构的想法,但是一旦看见了,拿起单页进行观看的时候,就会触发他们的欲望。
而针对企业而言,付费性的触发,(以争取新用户为目标)如广告的推广链接等;回馈性的触发,(以争取新用户为目标)用户通过公益活动、热门的网络短片,大V的重点推介等关注到企业,进而对企业的产品感兴趣;人际性的触发,(以争取新用户为目标)如熟人推介,通过熟人的介绍,就是我们一直在做的“老带新”活动;
第二步 行动(人们在期待酬赏时的直接反应)
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发送率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。影响任务难易程度的要素:1、简单的注册,登陆操作,2-3个步骤,傻瓜式操作2、让用户花更少的时间得到他想要的效果,花更少的金钱投入,更少的体力,脑力消耗,没有社会偏差,与社会中的大多数行为相同3、心理偏差对触发的影响:利用稀缺性,限量,限额,还有几件,仅剩几件;利用环境氛围,好的海报,好的调性;锚定效应,一开始给出的定价将决定对方还价的范围;
所以我们在设计所有的活动,无论线上还是线下,务必要站在家长的角度来分析,是否愿意参与此活动,参与活动的闭环是什么,能从活动中获取的收益又是什么?
第三步 多变的酬赏 (满足用户的需求,激发使用欲)
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
我们需要思考的是:对于泡泡来说,线下的门店有34个,销售人员有60多名,同样需要设计多变的酬赏。让消费者即家长们对门店养成消费习惯,上瘾,捆绑更多用户,让用户尖叫。如更新我们的课程,举办多样的活动。
同时,不要让家长有被逼迫感。举例,公开课活动中,多灌输家庭教育讲座的思想,并不是一味的推销课程。许多销售为了达成业绩,给家长“强买强卖”的感觉,十分不好。 有限的多变性与无限的多变性,有限是用久了会熟悉知道套路,无限,就像打麻将或微博关注多人,会有大量信息。
第四步 投入(通过用户对产品的投入,培养“回头客”)
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
当与家长的“感情建立”已到投入这个环节,就需要家长在这个产品上积攒精力,金钱,时间的投入。
在豆瓣上看到一名作者Ling写到需要思考:可以设计一种应用,可以归集各相关平台的数据,如多个读书平台的资讯,多个音乐平台的歌单,或者是可以将各新闻平台或公众号,自己浏览的文章以日历的形式展示,自己阅读了多少时间,都看了什么文章。各类习惯养成的应用,如果有记录自己使用的时间,并用使用的时间赚取金币 ,金币可以兑换产品,可以更好的促使用户上瘾,有更好的用户体验。这个思考也值得我们借鉴,目前鉴于武汉泡泡之家和社群运营,我们需要按照规律设置《每日一练》小打卡等相关活动。
《上瘾》这本书的后几章,用了案例研究来验证以上的四个关键步骤。而理论联系实际的操作,将武汉泡泡的产品打造成用户上瘾才是根本。