03.建造者模式设计思想

03.建造者模式设计思想

目录介绍

  • 01.建造者模式介绍
    • 1.1 建造者模式由来
    • 1.2 建造者模式定义
    • 1.3 建造者模式场景
    • 1.4 建造者模式思考
  • 02.建造者模式实现
    • 2.1 罗列一个场景
    • 2.2 创造对象弊端场景
    • 2.3 案例演变分析
    • 2.4 用例子理解建造者
  • 03.建造者模式分析
    • 3.1 建造者模式结构图
    • 3.2 建造者模式时序图
    • 3.3 基本代码实现
  • 04.建造者案例实践
    • 4.1 盖房子案例开发
    • 4.2 普通盖房子开发
    • 4.3 构造者优化盖房子
  • 05.建造者模式拓展
    • 5.1 建造者能简化吗
    • 5.2 和工厂模式区别
  • 06.建造者优缺点分析
    • 6.1 优点有哪些
    • 6.2 不足的点分析
  • 07.构造者模式总结
    • 7.1 该模式总结
    • 7.2 更多内容推荐

01.建造者模式基础介绍

1.0 AI生成博客摘要

本文详细介绍了建造者模式的设计思想及其应用场景。主要内容包括建造者模式的由来、定义、适用场景及思考,通过实例讲解了如何使用建造者模式解决复杂对象的创建问题。文章还对比了建造者模式与工厂模式的区别,并分析了建造者模式的优缺点。最后,提供了多个相关资源链接,帮助读者深入理解和应用设计模式。

1.1 建造者模式由来

1.无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分。

如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述。

建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

2.复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。

由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里。

建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。

1.2 建造者模式定义

建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。

1.3 建造者模式场景

在以下情况下可以使用建造者模式:

  1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
  2. 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
  3. 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类中。
  4. 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

1.4 建造者模式思考

建造者模式的原理和代码实现非常简单,掌握起来并不难,难点在于应用场景。

  1. 比如,你有没有考虑过这样几个问题:直接使用构造函数或者配合 set 方法就能创建对象,为什么还需要建造者模式来创建呢?
  2. 建造者模式和工厂模式都可以创建对象,那它们两个的区别在哪里呢?

02.建造者模式原理与实现

2.1 罗列一个场景

在平时的开发中,创建一个对象最常用的方式是,使用 new 关键字调用类的构造函数来完成。

我的问题是,什么情况下这种方式就不适用了,就需要采用建造者模式来创建对象呢?你可以先思考一下,下面我通过一个例子来带你看一下。

假设有这样一道设计面试题

我们需要定义一个资源池配置类 ResourcePoolConfig。这里的资源池,你可以简单理解为线程池、连接池、对象池等。在这个资源池配置类中,有以下几个成员变量,也就是可配置项。现在,请你编写代码实现这个 ResourcePoolConfig 类。

2.2 创造对象弊端场景

最常见、最容易想到的实现思路如下代码所示。

public class BuilderDesign1 {

    public static void main(String[] args) {
        ResourcePoolConfig resourcePoolConfig = new ResourcePoolConfig("", 1, 2, 3);
    }

    public static class ResourcePoolConfig {
        private static final int DEFAULT_MAX_TOTAL = 8;
        private static final int DEFAULT_MAX_IDLE = 8;
        private static final int DEFAULT_MIN_IDLE = 0;

        private String name;
        private int maxTotal = DEFAULT_MAX_TOTAL;
        private int maxIdle = DEFAULT_MAX_IDLE;
        private int minIdle = DEFAULT_MIN_IDLE;

        public ResourcePoolConfig(String name, int maxTotal, int maxIdle, int minIdle) {
            this.name = name;
            if (maxTotal <= 0) {
                throw new IllegalArgumentException("maxTotal should be positive.");
            }
            this.maxTotal = maxTotal;
            if (maxIdle < 0) {
                throw new IllegalArgumentException("maxIdle should not be negative.");
            }
            this.maxIdle = maxIdle;
            if (minIdle < 0) {
                throw new IllegalArgumentException("minIdle should not be negative.");
            }
            this.minIdle = minIdle;
        }
        //...省略getter方法...
    }
}

现在,ResourcePoolConfig 只有 4 个可配置项,对应到构造函数中,也只有 4 个参数,参数的个数不多。

但是,如果可配置项逐渐增多,变成了 8 个、10 个,甚至更多,那继续沿用现在的设计思路,构造函数的参数列表会变得很长,代码在可读性和易用性上都会变差。

在使用构造函数的时候,我们就容易搞错各参数的顺序,传递进错误的参数值,导致非常隐蔽的 bug。

// 参数太多,导致可读性差、参数可能传递错误
ResourcePoolConfig config = new ResourcePoolConfig("dbconnectionpool", 16, null, 8, null, false , true, 10, 20,false, true);

2.3 案例演变分析

解决这个问题的办法你应该也已经想到了,那就是用set()函数来给成员变量赋值,以替代冗长的构造函数。

我们直接看代码,具体如下所示。其中,配置项name是必填的,所以我们把它放到构造函数中设置,强制创建类对象的时候就要填写。

其他配置项 maxTotal、maxIdle、minIdle 都不是必填的,所以我们通过 set() 函数来设置,让使用者自主选择填写或者不填写。

public static class ResourcePoolConfig {
    private static final int DEFAULT_MAX_TOTAL = 8;
    private static final int DEFAULT_MAX_IDLE = 8;
    private static final int DEFAULT_MIN_IDLE = 0;

    private String name;
    private int maxTotal = DEFAULT_MAX_TOTAL;
    private int maxIdle = DEFAULT_MAX_IDLE;
    private int minIdle = DEFAULT_MIN_IDLE;

    public ResourcePoolConfig(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void setMaxTotal(int maxTotal) {
        if (maxTotal <= 0) {
            throw new IllegalArgumentException("maxTotal should be positive.");
        }
        this.maxTotal = maxTotal;
    }

    public void setMaxIdle(int maxIdle) {
        if (maxIdle < 0) {
            throw new IllegalArgumentException("maxIdle should not be negative.");
        }
        this.maxIdle = maxIdle;
    }

    public void setMinIdle(int minIdle) {
        if (minIdle < 0) {
            throw new IllegalArgumentException("minIdle should not be negative.");
        }
        this.minIdle = minIdle;
    }
    //...省略getter方法...
}

接下来,我们来看新的 ResourcePoolConfig 类该如何使用。我写了一个示例代码,如下所示。没有了冗长的函数调用和参数列表,代码在可读性和易用性上提高了很多。

// ResourcePoolConfig使用举例
ResourcePoolConfig config = new ResourcePoolConfig("dbconnectionpool");
config.setMaxTotal(16);
config.setMaxIdle(8);

至此,我们仍然没有用到建造者模式,通过构造函数设置必填项,通过 set() 方法设置可选配置项,就能实现我们的设计需求。

  1. set方式设置对象属性时,存在中间状态,并且属性校验时有前后顺序约束,逻辑校验的代码找不到合适的地方放置。
  2. set方法还破坏了"不可变对象"的密闭性。也就是说,对象在创建好之后,就不能再修改内部的属性值。要实现这个功能,我们就不能在 ResourcePoolConfig 类中暴露 set() 方法。

2.4 用例子理解建造者

可以把校验逻辑放置到 Builder 类中,先创建建造者,并且通过 set() 方法设置建造者的变量值,然后在使用 build() 方法真正创建对象之前,做集中的校验,校验通过之后才会创建对象。

除此之外,我们把 ResourcePoolConfig 的构造函数改为 private 私有权限。这样我们就只能通过建造者来创建 ResourcePoolConfig 类对象。

并且,ResourcePoolConfig 没有提供任何 set() 方法,这样我们创建出来的对象就是不可变对象了。

建造者模式重新实现了上面的需求,具体的代码如下所示:

public class ResourcePoolConfig {
  private String name;
  private int maxTotal;
  private int maxIdle;
  private int minIdle;

  private ResourcePoolConfig(Builder builder) {
    this.name = builder.name;
    this.maxTotal = builder.maxTotal;
    this.maxIdle = builder.maxIdle;
    this.minIdle = builder.minIdle;
  }
  //...省略getter方法...

  //我们将Builder类设计成了ResourcePoolConfig的内部类。
  //我们也可以将Builder类设计成独立的非内部类ResourcePoolConfigBuilder。
  public static class Builder {
    private static final int DEFAULT_MAX_TOTAL = 8;
    private static final int DEFAULT_MAX_IDLE = 8;
    private static final int DEFAULT_MIN_IDLE = 0;

    private String name;
    private int maxTotal = DEFAULT_MAX_TOTAL;
    private int maxIdle = DEFAULT_MAX_IDLE;
    private int minIdle = DEFAULT_MIN_IDLE;

    public ResourcePoolConfig build() {
      // 校验逻辑放到这里来做,包括必填项校验、依赖关系校验、约束条件校验等
      if (StringUtils.isBlank(name)) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      if (maxIdle > maxTotal) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      if (minIdle > maxTotal || minIdle > maxIdle) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }

      return new ResourcePoolConfig(this);
    }

    public Builder setName(String name) {
      if (StringUtils.isBlank(name)) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      this.name = name;
      return this;
    }

    public Builder setMaxTotal(int maxTotal) {
      if (maxTotal <= 0) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      this.maxTotal = maxTotal;
      return this;
    }

    public Builder setMaxIdle(int maxIdle) {
      if (maxIdle < 0) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      this.maxIdle = maxIdle;
      return this;
    }

    public Builder setMinIdle(int minIdle) {
      if (minIdle < 0) {
        throw new IllegalArgumentException("...");
      }
      this.minIdle = minIdle;
      return this;
    }
  }
}

// 这段代码会抛出IllegalArgumentException,因为minIdle>maxIdle
ResourcePoolConfig config = new ResourcePoolConfig.Builder()
        .setName("dbconnectionpool")
        .setMaxTotal(16)
        .setMaxIdle(10)
        .setMinIdle(12)
        .build();

实际上,使用建造者模式创建对象,还能避免对象存在无效状态。我再举个例子解释一下。

比如我们定义了一个长方形类,如果不使用建造者模式,采用先创建后 set 的方式,那就会导致在第一个 set 之后,对象处于无效状态。具体代码如下所示:

Rectangle r = new Rectange(); // r is invalid
r.setWidth(2); // r is invalid
r.setHeight(3); // r is valid

为了避免这种无效状态的存在,我们就需要使用构造函数一次性初始化好所有的成员变量。

如果构造函数参数过多,我们就需要考虑使用建造者模式,先设置建造者的变量,然后再一次性地创建对象,让对象一直处于有效状态。

实际上,如果我们并不是很关心对象是否有短暂的无效状态,也不是太在意对象是否是可变的。比如,对象只是用来映射数据库读出来的数据,那我们直接暴露 set() 方法来设置类的成员变量值是完全没问题的。

而且,使用建造者模式来构建对象,代码实际上是有点重复的,ResourcePoolConfig 类中的成员变量,要在 Builder 类中重新再定义一遍。

03.建造者模式分析

3.1 建造者模式结构图

建造者模式包含如下角色:

  1. Builder:抽象建造者
  2. ConcreteBuilder:具体建造者
  3. Director:指挥者
  4. Product:产品角色

3.2 建造者模式时序图

建造者模式时序图如下所示:

04.建造者案例实践

4.1 盖房子案例开发

例如,让我们考虑如何创建一个House(房屋)对象。

为了建造一个简单的房子,您需要建造四堵墙和一层地板,安装一扇门,安装一对窗户,并建造一座屋顶。但是,如果您想要一个更大、更明亮的房子,带有后院和其他设施(如供暖系统、管道和电气布线)呢?

最简单的解决方案是扩展基类House并创建一组子类来涵盖所有参数的组合。

但是,最终您将得到相当数量的子类。任何新的参数,如门廊风格,都将需要进一步扩展这个层次结构。建造者模式允许您逐步构建复杂的对象。

4.2 普通方式盖房子

使用普通方式盖房子,代码如下所示:

public class BuilderHouse {

    public static void main(String[] args) {
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        commonHouse.build();
        HeightBuilding heightBuilding = new HeightBuilding();
        heightBuilding.build();
    }

    public static abstract class AbstractHouse {

        /**
         * 打地基
         */
        public abstract void buildBasic();

        /**
         * 砌墙
         */
        public abstract void buildWalls();

        /**
         * 封顶
         */
        public abstract void roofed();

        public void build() {
            buildBasic();
            buildWalls();
            roofed();
        }

    }

    public static class CommonHouse extends AbstractHouse {

        @Override
        public void buildBasic() {
            System.out.println(" 普通房子打地基 ");
        }

        @Override
        public void buildWalls() {
            System.out.println(" 普通房子砌墙 ");
        }

        @Override
        public void roofed() {
            System.out.println(" 普通房子封顶 ");
        }

    }

    public static class HeightBuilding extends AbstractHouse {

        @Override
        public void buildBasic() {
            System.out.println(" 高楼打地基 ");
        }

        @Override
        public void buildWalls() {
            System.out.println(" 高楼房子砌墙 ");
        }

        @Override
        public void roofed() {
            System.out.println(" 高楼房子封顶 ");
        }
    }
}

分析

  1. 优点:比较好理解,简单易操作
  2. 缺点:程序结构过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好。这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了
  3. 改进:使用建造者模式,将产品和产品建造过程解耦

4.3 构造者优化盖房子

使用构建者模式实现房子的构建

private void test() {
    ///盖普通房子
    //准备创建房子的指挥者
    HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(new CommonHouse());
    //完成盖房子,返回产品(普通房子)
    House commonHouse = houseDirector.constructHouse();
    System.out.println("普通房子:" + commonHouse.toString());
    ///盖高楼
    //重置建造者,改成修高楼
    houseDirector.setHouseBuilder(new HighBuilding());
    //完成盖房子,返回产品(高楼)
    House highBuilding = houseDirector.constructHouse();
    System.out.println("高楼:" + highBuilding.toString());
}

/**
 * 产品->Product
 */
public class House {
    private String basic;
    private String wall;
    private String roofed;

    public String getBasic() {
        return basic;
    }

    public void setBasic(String basic) {
        this.basic = basic;
    }

    public String getWall() {
        return wall;
    }

    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }

    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }

    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }

    public House(String basic, String wall, String roofed) {
        this.basic = basic;
        this.wall = wall;
        this.roofed = roofed;
    }

    public House() {
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "House{" +
                "basic='" + basic + '\'' +
                ", wall='" + wall + '\'' +
                ", roofed='" + roofed + '\'' +
                '}';
    }
}

/**
 * 抽象的建造者
 */
public abstract class HouseBuilder {
    /**
     * 组合House
     */
    protected House house = new House();

    //-------------------------将建造的流程写好--------------------------

    /**
     * 打地基
     */
    public abstract void buildBasic();

    /**
     * 砌墙
     */
    public abstract void buildWalls();

    /**
     * 封顶
     */
    public abstract void roofed();

    /**
     * 建造好房子后将产品(房子) 返回
     *
     * @return
     */
    public House buildHouse() {
        return house;
    }
}


/**
 * 具体建造者
 */
public class CommonHouse extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("普通房子打地基5米 ");
        super.house.setBasic("地基5米");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("普通房子砌墙10cm ");
        super.house.setWall("墙10cm");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("普通房子屋顶 ");
        super.house.setRoofed("普通房子屋顶");
    }

}

/**
 * 具体建造者
 */
public class HighBuilding extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("高楼的打地基100米 ");
        super.house.setBasic("地基100米");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("高楼的砌墙20cm ");
        super.house.setWall("墙20cm");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("高楼的透明屋顶 ");
        super.house.setRoofed("透明屋顶");
    }
}


/**
 * 指挥者,调用制作方法,返回产品
 */
public class HouseDirector {
    /**
     * 聚合
     */
    HouseBuilder houseBuilder = null;

    /**
     * 方式一:构造器传入 houseBuilder
     *
     * @param houseBuilder
     */
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    /**
     * 方式二:通过setter 传入 houseBuilder
     *
     * @param houseBuilder
     */
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    /**
     * 指挥者统一管理建造房子的流程
     *
     * @return
     */
    public House constructHouse() {
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }
}

05.建造者模式拓展

5.1 建造者能简化吗

可以简化,建造者模式的简化:

  1. 省略抽象建造者角色:如果系统中只需要一个具体建造者的话,可以省略掉抽象建造者。
  2. 省略指挥者角色:在具体建造者只有一个的情况下,如果抽象建造者角色已经被省略掉,那么还可以省略指挥者角色,让Builder角色扮演指挥者与建造者双重角色。

5.2 和工厂模式区别

实际上,工厂模式是用来创建不同但是相关类型的对象(继承同一父类或者接口的一组子类),由给定的参数来决定创建哪种类型的对象。

建造者模式是用来创建一种类型的复杂对象。通过设置不同的可选参数,“定制化”地创建不同的对象。

网上有一个经典的例子很好地解释了两者的区别。

顾客走进一家餐馆点餐,我们利用工厂模式,根据用户不同的选择,来制作不同的食物,比如披萨、汉堡、沙拉。对于披萨来说,用户又有各种配料可以定制,比如奶酪、西红柿、起司,我们通过建造者模式根据用户选择的不同配料来制作披萨。

也不要太学院派,非得把工厂模式建造者模式分得那么清楚,我们需要知道的是,每个模式为什么这么设计,能解决什么问题。只有了解了这些最本质的东西,我们才能不生搬硬套,才能灵活应用,甚至可以混用各种模式创造出新的模式,来解决特定场景的问题。

06.建造者优缺点分析

6.1 优点有哪些

建造者优点分析

  1. 在建造者模式中, 客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
  2. 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象 。
  3. 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
  4. 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。

6.2 不足的点分析

建造者缺点分析

  1. 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  2. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

07.构造者模式总结

7.1 该模式总结

Builder模式有几个好处:

  1. Builder的setter函数可以包含安全检查,可以确保构建过程的安全,有效。
  2. Builder的setter函数是具名函数,有意义,相对于构造函数的一长串函数列表,更容易阅读维护。
  3. 可以利用单个Builder对象构建多个对象,Builder的参数可以在创建对象的时候利用setter函数进行调整

当然Builder模式也有缺点:

  1. 更多的代码,需要Builder这样的内部类
  2. 增加了类创建的运行时开销,但是当一个类参数很多的时候,Builder模式带来的好处要远胜于其缺点。

7.2 更多内容推荐

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Android 基础入门,开源库解读,性能优化,Framework,方案设计 Android

23种设计模式

23种设计模式 & 描述 & 核心作用 包括
创建型模式
提供创建对象用例。能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离
工厂模式(Factory Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
单例模式(Singleton Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
结构型模式
关注类和对象的组合。描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构
适配器模式(Adapter Pattern)
桥接模式(Bridge Pattern)
过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
组合模式(Composite Pattern)
装饰器模式(Decorator Pattern)
外观模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
行为型模式
特别关注对象之间的通信。主要解决的就是“类或对象之间的交互”问题
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解释器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
备忘录模式(Memento Pattern)
观察者模式(Observer Pattern)
状态模式(State Pattern)
空对象模式(Null Object Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板模式(Template Pattern)
访问者模式(Visitor Pattern)
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