1.Core Animation是一个复合引擎,它的职责就是尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这个内容是被分解成独立的图层,存储在一个叫做图层树的体系之中。于是这个树形成了UIKit以及在iOS应用程序当中你所能在屏幕上看见的一切的基础。
2.一个视图就是在屏幕上显示的一个矩形块(比如图片,文字或者视频),它能够拦截类似于鼠标点击或者触摸手势等用户输入。视图在层级关系中可以互相嵌套,一个视图可以管理它的所有子视图的位置。所有的视图都从一个叫做UIVIew的基类派生而来,UIView可以处理触摸事件,可以支持基于Core Graphics绘图,可以做仿射变换(例如旋转或者缩放),或者简单的类似于滑动或者渐变的动画。
---------CALayer
3.和UIView最大的不同是CALayer不处理用户的交互。
4.CALayer并不清楚具体的响应链(iOS通过视图层级关系用来传送触摸事件的机制),于是它并不能够响应事件,即使它提供了一些方法来判断是否一个触点在图层的范围之内(具体见第三章,“图层的几何学”)
5.实际上每个视图背后关联的图层layer才是真正用来在屏幕上显示和做动画,UIView仅仅是对它的一个封装,提供了一些iOS类似于处理触摸的具体功能,以及Core Animation底层方法的高级接口。每个视图都有对应一个图层,同时视图可以加很多子图层。
6.除了视图层级和图层树之外,还存在呈现树和渲染树
7.UIView没有暴露出来的CALayer的功能:
阴影,圆角,带颜色的边框 !
3D变换
非矩形范围
透明遮罩
多级非线性动画
8.当满足以下条件的时候,你可能更需要使用CALayer而不是UIView:
开发同时可以在Mac OS上运行的跨平台应用
使用多种CALayer的子类(见第六章,“特殊的图层“),并且不想创建额外的UIView去包封装它们所有
做一些对性能特别挑剔的工作,比如对UIView一些可忽略不计的操作都会引起显著的不同(尽管如此,你可能会直接想使用OpenGL绘图)
9.CALayer 有一个属性叫做contents,这个属性的类型被定义为id,意味着它可以是任何类型的对象。但是,在实践中,如果你给contents赋的不是CGImage,那么你得到的图层将是空白的。事实上,你真正要赋值的类型应该是CGImageRef,它是一个指向CGImage结构的指针,但是CGImageRef并不是一个真正的Cocoa对象,而是一个Core Foundation类型。,如果要给图层的寄宿图赋值,你可以按照以下这个方法:
layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;
未完待续