《交互设计沉思录》第一部分(持续更新)

交互设计沉思录

概述

交互设计师会根据产品的不断复杂化进行适当评估,以期去缓解这种复杂性最重给用户带来的痛苦。而交互设计又涉及美学和情感问题,因此借鉴了许多艺术领域的问题,成功的交互设计能在情感层面和高度个人化层面上对用户产生影响。

第一部分          过程与方法

第一章    思考人的问题

设计过程

在设计过程中发现和汲取知识的流程框架,依次为define(定义)、discover(发现)、synthesize(综合)、construct(建构)、define(精化)、reflect(反思)

定义设计问题或机遇

设计师通常是承接已经启动的新项目或有过往历史的老项目,在这一阶段,设计师充当持有怀疑和批判态度来提供愿景的角色,能“感觉”到具体应该怎么做才能得到那样的结果,而为了将这种“感觉”具体化,设计师应明确的列出与任务相关问题,如导航需要重新设计么?新的功能增加有用么?项目的利益相关者是哪些人呢?这里的团队之前做过什么样的项目呢?其中那些项目获得了成功,那些项目失败了?以此来尝试了解欲求和需求,在能体现最终用户切身利益的需求与商业目标之间取得平衡。“人本设计”过程深深依赖于用户目标行为的模型,而“用户行为的模型”既体现了用户可能施行的动作,也体现了用户随着时间推移所尽力的情感体验。

交互设计师最简单也是最强大的工具就是书面文字,语言承载了惊人的能力,包括说服力和表达方式。优秀的人类欣慰模型须富含细节,使人类行为变得可预期,这与一个人总能预料朋友或者爱人的行为一样。这种预测可以先于开发的系统本身而存在,在可作为新想法的颇具洞见和说服力的依据;既有助于理解和改善既有系统,也可以用来构造场景以便为系统设定理想目标、任务和动作,还能依次理解非理想状态下可能出现的行为。

基于场景(scenario的产品开发有两大好处,其一,对场景的叙述让设计师将关注的重心从技术转移到创造性学习、解决问题和实现目标上,从而使其更关注人本方面,其二,由于行为本身也存在时间维度,因此场景就形成了一些列时间点上所出现事物的描绘。设计草图是解决问题的工具,绘制设计草图不仅能让各种想法图形化(从而具体化),而且实际上还有助于发现和形成解决问题的诸多方案。

一个场景中会有相关的故事,故事的基本要素包括情节、人物、环境、高潮和结尾,而讲述出令人信服的故事,基本原则是要有特定的视角,且故事要有主旨。(想想我们高考的议论文和写作中的记叙文,或者你的毕业论文)

为了强调设计和业务的关联性,交互设计师提出各种撰写场景的规范化手段,比如包含各种指标(角色、目标、任务、益处以及辅助功能等)的表格,或者把人呜呜分解后形成的任务流程图。

Zimmerman、Evenson和Forlizzi的设计过程描述

阶段化的项目流程

define(定义)discover(发现)synthesize(综合)construct(建构)define(精化)reflect(反思)

团队建设上下文流程图功能和功用评估事后分析

技术评估基准检测opportunity map行为范围界定opportunity map

假设用户需求框架设计语言交互基准检测

人物角色梳理交互与流程模型规范化市场接受度

使用场景协作型设计

阶段化的研究知识产出

典型用户模拟用户心理模型用户、客户和上下文三者之间的关系用户愿意和不愿意接受的过程和流程模型的样子改进设计过程的机会

典型用户需求用户流程模型辨识差距(新产品和新服务的机会)洞察高层面上的交互设计指导原则设计成果的市场接受度

客户需求用户对上下文的关系评估不见性能以及复用情况新的差距评估(新产品和新服务的机会)

对现有产品满足需求情况的小结(简单的回顾)改进交互流程模型


发现隐藏的欲求、需求和欲望

在妥当的定义了项目的范围和目标之后,设计师就要开始收集与给定问题相关的数据信息,这就是设计的Discover(发现)阶段。在交互设计中,设计方案的优劣评判师以其与产品最终使用者之间的关联性为基础的。

消费者是个独立的群体,产品开发团队都对产品有某种偏见,即“专家盲点”,深入掌握专业技能使得一个人几乎没办法想象身为初学者的感受。

The user is not like me(用户不似我),产品的使用者在基本观念、文化常识和认知模型方面与设计者存在根本性的差别,他们完全是依据他们的基本概念、文化常识和认知模型来使用手机服务和产品的,而交互设计师在实践中会进行用户研究(大量借鉴人类学等社会科学的知识)。

参与观察法是交互设计的重要组成部分,而好的设计则能让用户流畅的参与这种受限的对话过程。设计师采用人类学的研究方法,为了尝试了解2个问题,一个是人们做了什么事情,另一个是人们为什么做这些事情,因此需要设计师更与目标群体产生同理心,从而提供更有价值的洞察。

工作环境中的实境调查

实境调查4大原则:Focus(焦点)、Context(上下文)、Partnership(合作关系)和Interpretation(解释)。

焦点原则的特殊之处在于,在特定的视角既揭示了一些信息,又隐藏了一些信息,因为当依循已经加安利起来的固有方式着手解决问题时,要对可能出现的变故抱有开放的态度会比较难,因此焦点正式在实境调查中,为了描述“到底要考察什么事物”而预设的视角,也是着手考察的核心主题。焦点陈述必须能与更高层面的目标或战略性的项目陈述相切合,这对于置顶调查的方向性目标更有指导意义。

上下文原则是指要去用户所在的地方,而不是叫用户过来找你;要在用户真实工作的地方亲自观察用户的行为。上下文为创新提供了养分,有一些精妙的智慧苍郁工作空间、用户的言语和用户使用的工具当中,它能够促使革命性、突破性产品的诞生,还能解决既有产品的问题和不足。人总会做些奇怪的、无法预期的事情,能够亲临现场观察和记录这些微妙的人性瞬间,会为产品的开发过程提供无法估量的价值,因为这些细节能激发设计洞察力,并为设计团队中的其他人提供设计决策的依据和有力支持。(说服内容)

合作关系原则,设计师应该保持安静并随着用户自发的开始工作并观察,而这种参与合作关系的形式实现,与传统的师徒关系相类似,学徒不会只是安静的坐在那里观察,而是会参与其中,做各种尝试,提出问题,并协助师傅完成工作。

解释原则,是指对事实赋予意义的过程,是一种主观的综合过程。而对数据予以解释,意味着提出一个又一个的问题,设立一个又一个假设,不断触及“为什么人们这样做事情”这个重大问题,解释应该遵循上下文进行,解释还经常出现在设计师的脑海中,类似一种“灵光一现”。在项目的发现阶段,市场营销部门会频繁参与进来,但是交互设计主要关心实际的人类行为(一般是少数人的行为,而不是多数人的),也就是利用小群体的定性数据来斟酌如何进行设计。

焦点小组与竞品分析

焦点小组与调查问卷和竞品分析一起组成了最终收集意见、想法和需求的核心手段,但是实施欠妥的焦点小组只能体现假象情况下的人类行为,所以在数据上很难有真实的数据结论,如调查者问“如果是你,你会怎么做或买什么”,这类问题带有更加主观和臆想的情绪在其中。

竞品分析对于理解战略性的市场定位而言是颇具价值的。原因有三个,其一,竞品分析的关注点在功能性,而不是目标,收集和分析功能组合的异同,表明设计团队默认将“增加功能”作为设计目标,然而无论是产品功能的数量,还是产品功能的范围,几乎都与用户无关,因为用户更关注诸如目标、任务和活动这类问题;其二,只依靠竞品分析进行设计,还隐藏一个更大的问题“经由竞争而加入的功能就是恰当合理的功能”这种假设,产品功能和价值在公司内部整个生产链条的沟通中被不断扭曲,以致公司之间的产品对比几乎是毫无用处的;其三,公司发行和销售部门内部的沟通渠道总是含糊不清、错综复杂的,倘若设计团队只是抱着抄袭的心态来考察竞争对手产品的功能性,那么总会有特定的功能被毫无根据的挑选出来,并逐渐充斥于该产品门类的整个市场当中,想想诸多SUV车型是如何席卷汽车市场的,所以设计的发现过程应该聚焦于理解用户的目标和任务,而不是关注产品的功能特性,特定功能的出现是在后续发展过程中发生的,是由用户的需求驱动的,而不是由竞争对手的产品驱动的。(莫名其妙的任意添加功能,是否因为同行或市场形式下,抑或是用户觉得“它家有这个,你家为什么没有”)

综合、建构和精化

综合、建构和精化是一个迭代过程,这一系列主要是依靠三种手段,其一就是快速绘制构思创想图(广泛的绘制草图和记录想法,一遍探索解决问题的多种方式)(我们本身作为问题的解决者,在了解业务的前提下,会有一套下意识的解决方式,但它不一定是最优的解决方式,所以需要花时间更放开思维,综合更多因素分析,进而得出最优的答案);其二,通过场景和故事版发展故事方面的额外线索;其三,思维映射(作为概念构思和问题求解的创造性方法),所以在整个构思过程中,设计师同时经历着收敛和发散的思维过程。

典型的收敛型思考吧潜在的诸多想法逐个筛除,直到剩下最佳想法为止,然而优秀的设计师还会以适量的发散型思考来与收敛型思考达成平衡。发散型的思维和收敛型的思维需要分析能力(逻辑、工程学,以及开发“妥当的解决方案”),也需要创意能力(描绘、思维映射、天马行空),这种双重性的能力组合并不多见,确实设计师获得成功的必要条件,设计师要能反复不断画图、思考、制表和写作,一次次精华构思,剔除错误想法,以便最终发现正确想法(这正是收敛型思维的实践)。对设计所施加的限制师人性、技术和美感三种因素的混合体,因此设计的难点有两个,第一个难点是如何发现隐含的限制条件(设计过程本身也有助于发掘这些不可见的限制);第二个难点是如何把握隐含限制条件与明确的限制条件之间的平衡(这些明确的限制条件通常是由用户或者业务主管给定的)。

Think Aloud Protocal(TAP,即想即说)方法也被称为Talking Aloud或用户测试(User Testing),他是一种评估手段,用来考察人们使用软件界面时出现的问题。他们通过实验得出结论,认为人能在做事情的同时表述正在做的事情,而且不会因此影响事情的结果(只要期间不要求解释为什么这样做即可),测试人员可运用此手段来了解被测试者正在做的事情,并可以在之后对“被测试者为何会这么做”进行解析。参与者需要完成一组人物,这些任务旨在让参与者完成一些列在正常情况下使用产品的行为,因为任务应该是基于可预见和可能的用户目标进行构造,而用户的难度并不在于实施,而在于对研究结果的解释和应用,监督者可能会向参与者提出诸如“这是你期待发生的情况吗”或“你好像有什么迷惑,屏幕上是否出现了你没想到会出现的东西呢”。

关键事件“所谓事件,指的是任何人类行为,其包含的信息足够完整,以至于我们能由此对正在做出该行为的人的后续行为进行推断和预测……严格的说,事件只能发生在这样的情况下,即行为的目的和意图对于观察者而言非常清晰,而且其结果具有足够的确定性,其影响几乎不存在存留疑问的情况下。”

也许,比发掘可用性问题更有价值的地方在于这类用户研究的直接了当的方式:设计师可以很容易的与利益相关者及其他资助或设定项目的人一道,就可用性问题进行沟通。用户测试的视频录像可以直接给工程师、项目经理、产品经理、市场人员,或者其他产品开发相关人士观看。这类用户研究能展现实际发生的情况,因此设计师不用拘泥于探讨或争论“用户实际使用时会发生什么”,也不用杜撰家乡的用例,视频录像的价值之大,怎么强调都不为过。(说服内容)

深沉的反思

“研究人员可以全程检视他们自己的设计过程,并由此找出提高效率的地方,通过反思和总结研究案例,设计师还能研发各种模型,以便从时间和资源方面更精确的估计未来项目。”

设计是创意领域,因此要成功的进行创造,设计者就必须在感觉上达到一种所谓“流”(flow)的状态,所谓“流”,除了其常规概念以外,指的是“自我质疑的消失”和一种近乎自发的、自动的创意过程。

直觉的角色

“直觉”并不是学不会、教不会的,而是一种习得的、对设计过程的理解和认识,它可以通过经验塑造而成,通过大量的时间和实践不断精化,设计师是在工作实践当中学会了将设计过程进行外化与合理化,其目的就是为了减轻“解释为什么这种设计就是“感觉很对”而带来的痛楚”。

设计在把握大局观当中的角色

互动式设计侧重于交互式系统的开发,它以技术为重心,强调的是创作技巧。GUI设计与之类似,体现的是本质上的技术限制,强调的是平台相关范式,虽都是用来满足用户需求的,但是两者都极端的强调技术,并依据技术上的限制条件来引导页面开发,但这些技能并不是交互设计师存在的根本

交互的核心在于人与产品、系统和服务之间形成的一种对话,设计是作为实现更大目标的手段而存在的:增进人类体验、解决复杂问题,并最终展现能引起目标受众共鸣的设计。设计作品对人有直接的影响,理解了这一点,就能为整个设计过程注入独特的、人性化的一面,从而显著的将设计的中心从“技术工艺”转移到以人为中心上。交互设计过程的精髓在于:设计应该是以用户为中心的,而真正理解用户的欲求、需求的唯一途径就是与用户进行实际的互动,理解用户的过程就是尝试了解他们所思、所说和所做的过程,设计师由此可以创造可用、有用和令人向往的作品。(这正是作为交互设计师的根本意义,实际上却是说得易,做时难)

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