Android开发编码规范

Android开发编码规范
1、 开发android的workspace建议编码用UTF-8
2、 开发时jave类以及各种文件建议编码用UTF-8
3、 java代码中建议不要出现中文,最多注释中可以出现中文,但建议最好都不用中文
Android开发命名规范
1、局部变量命名、静态成员变量命名
只能包含字母(没有下划线等),单词首字母除第一个外,都为大写,其他字母都为小写
如 : versionName,checkAppUpdate
2、常量命名
只能包含字母和,字母全部大写,单词之间用””隔开
如: public static final String CODE_HTTP_RESTART_CLIENT = "4000";
3、layout中的id命名
命名模式为:view缩写模块名称view的逻辑名称
view的缩写详情如下:
LayoutView:lv RelativeView:rv TextView:tv
ImageView:iv ImageButton:ib Button:btn
4、activity中的view变量命名
命名模式为:逻辑名称+view缩写
建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view
4、strings.xml中的id命名
命名模式:共三种
1)activity名称
功能模块名称
逻辑名称
2)activity名称逻辑名称
3)common
逻辑名称
strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来
5、drawable中的图片命名
命名模式:共两种
1) activity名称逻辑名称
2) common
逻辑名称
android使用资源时的规范
1、styles.xml:将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中;
2、使用layer-list和selector
3、图片尽量分拆成多个可重用的图片
4、服务端可以实现的,就不要放在客户端
5、引用第三方库要慎重,避免应用大容量的第三方库,导致客户端包非常大
6、处理应用全局异常和错误,将错误以邮件的形式发送给服务端
7、图片的.9处理
8、strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配

Android代码开发时的规范

1、使用静态变量方式实现界面间共享要慎重
2、Log(系统名称模块名称接口名称,详细描述)
3、单元测试(逻辑测试、界面测试),开发完某个功能时最好先单元测试。
4、不要重用父类的handler,对应一个类的handler也不应该让其子类用到,否则会导致message.what冲突
5、activity中在一个View.OnClickListener中处理所有的逻辑
6、如果多个Activity中包含共同的UI处理,那么可以提炼一个CommonActivity,把通用部分叫由它来处理,其他activity只要继承它即可
7.使用button+activitgroup实现tab效果时,使用Button.setSelected(true),确保按钮处于选择状态,并使activitygroup的当前activity与该button对应
8、如果所开发的为通用组件,为避免冲突,将drawable/layout/menu/values目录下的文件名增加前缀
9、数据一定要效验,例如
字符型转数字型,如果转换失败一定要有缺省值;
Android开发服务端响应数据是否有效判断;
Android开发性能优化
1、http用gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间
http请求按照业务需求,分为是否可以缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的httpresponse浏览部分数据,实现离线阅读。
2、listview性能优化
(1)复用convertView
在getItemView中,判断convertView是否为空,如果不为空,可复用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代码一定要在if(convertView==null){}之外。
(2)异步加载图片
item中如果包含有webimage,那么最好异步加载
(3)快速滑动时不显示图片
当快速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取需要消耗资源的view,可以不显示出来;而处于其他两种状态(SCROLL_STATE_IDLE和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来
3、使用线程池,分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务阻塞线程池后,导致所有异步任务都必须等待
4、异步任务,分为核心任务和普通任务,只有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作需要判断原activity是否处于激活状态
5、尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context
6、使用WeakReference代替强引用,弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。
7、超级大胖子Bitmap
及 时的销毁(Activity的onDestroy时将bitmap回收,在被UI组件使用后马上进行回收会抛 RuntimeException:Canvas:tryingtousearecycledbitmapandroid.graphics.Bitmap) 设置一定的采样率(有开发者提供的图片无需进行采样,对于有用户上传或第三方的大小不可控图片,可进行采样减少图片所占的内存),从服务端返回图片,建议 同时反馈图片的size巧妙的运用软引用drawable对应resid的资源,bitmap对应其他资源任何类型的图片,如果获取不到(例如文件不存 在,或者读取文件时跑OutOfMemory异常),应该有对应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);
8、保证Cursor占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。并且Android明显是倾向于编程者手动的将Cursorclose掉
9、线程也是造成内存泄露的一个重要的源头。线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控
10、如果ImageView的图片是来自网络,进行异步加载
11、应用开发中自定义View的时候,交互部分,千万不要写成线程不断刷新界面显示,而是根据TouchListener事件主动触发界面的更新
12、Drawable
ui组件需要用到的图片是apk包自带的,那么一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根据resourceid
注意:get(getResources(),R.drawable.btn_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable,需要考虑回收的问题,如果drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。
13、为节约流量服务器返回数据进行压缩(gzip)

Android开发UI 优化
1、layout组件化,尽量使用merge及include复用
2、使用styles,复用样式定义
3、软键盘的弹出控制,不要让其覆盖输入框
4、数字、字母和汉字混排占位问题:将数字和字母全角化。由于现在大多数情况下我们的输入都是半角,所以字母和数字的占位无法确定,但是一旦全角化之后,数字、字母的占位就和一个汉字的占位相同了,这样就可以避免由于占位导致的排版问题。
5、英文文档排版:textview自动换行时要保持单词的完整性,解决方案是计算字符串长度,然后手动设定每一行显示多少个字母并加上‘\n‘
6、复杂布局使用RelativeLayout
7、自适应屏幕,使用dp(dip)替代pix
8、使用android:layout_weight或者TableLayout制作等分布局
9、使用animation-list制作动画效果
注意事项
本规范是根据java和Android的特性和理由网络资源等结合自己的实际工作经验总结出来了,便于android开发者一个参考,如果错误,请指正。本规范会一直收集各种意见,并且一直更新。

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