1.概览
体验产品:班得瑞的奇幻花园iPad版本
App版本:1.2
设备型号:iPad air A1566
操作系统:iOS 9.3.1
2.需求分析及产品定位
2.1产品人群定位
2~7+岁的孩子,孩子的家长(备注:家长指父母及关注孩子成长的长辈)
2.2产品解决什么需求
2.2.1孩子的需求:
玩耍、探索周围世界、感知声音、双手得到父母陪伴
2.2.2 家长的需求:
锻炼孩子对音调、节奏、音乐感知能力;眼耳口手脑并用能力;陪伴孩子成长;孩子玩游戏同时,能够不沉溺于游戏;游戏操作简单,在父母忙碌时,孩子可自行操作;发现孩子的天赋才华(比如音乐)
2.3 产品用户痛点
如果父母没有音乐基础,无法和孩子一起玩一些乐感的游戏;
手指触屏的节奏类游戏,没有实物那么有质感,真实感太弱,容易使孩子失去兴趣,并且短距离观看屏幕容易伤害孩子眼睛。
简单的音乐游戏,缺少通关设置,不够有趣,吸引不了孩子。
3.玩家心得
打个比方的话,班得瑞的奇幻世界像是儿童版的“太鼓达人”,玩家通过屏幕上的图片及音乐的节奏感变化,来敲打感应设备。小孩子活泼爱动,一刻都闲不先来,拍打这个比平面游戏动作幅度更大的游戏,能够很好的吸引孩子。
3.1硬件部分
鼓面感应器材质也是硅胶质地,软硬适中,成人一只手可以握住鼓面,孩子手掌则可以从各个角度来拍击。
鼓面的色调是紫色和蓝色,都属于冷色调。据早教研究者发现,3-5岁的孩子,男孩对蓝色等冷色调印象更深;女孩对橙色等暖色调印象更深;因此在手鼓颜色设计方面,如果柔和的冷暖色调相结合就会更好了。
3.2软件部分
app的图标是一个小蜜蜂,取名叫班得瑞,这个也呼应了在音乐界很有名气的班得瑞风格音乐,小蜜蜂在我们概念中都是嗡嗡作响,自带和弦效果,因此有种暗示的乐趣。
点击进去之后,有节奏欢快的背景乐,声音是孩子主要通过感官去探索这个世界。在孩子属于婴儿期时候,对于“声音”刺激有特别强烈的反应。比如我在与婴儿对话的时候,语音语调需要特别夸张,他们才会有反馈。
主界面主要有四个图标,图标都是象形符号,没有文字,简单而且符合孩子逻辑。右上角“?”图标可以进行游戏帮助,左下角的葡萄logo,是趣味数学题,玩累了点一点顺便做道数学题,在玩乐里学习。正中间的是两个进入游戏的图标,一个是单人模式,另一个是双人模式。
点击进入单人模式后,发现,竟然还有级别可以选,把基础级通关后就可以打进阶游戏了。班得瑞的曲库都是世界名曲,现在在大学里通常会有世界名曲鉴赏课,课程中放的音乐都是冗长的纯音乐,选了这门课程的同学似乎都是为了去枕着名曲安个眠。如果在孩子小的时候,可以接触一些这样高大上的音乐,那么这个记忆会伴随着孩子成长,在鉴赏方面也会有一定帮助。
进入进阶级别后,游戏的打击图标就变化丰富了,有时候需要长按,有时候图标会缩小。
点击进入对战模式后,可以对战。
3.3总结
这一款游戏,用个词来比喻,是我的“第一眼恋人”,我自己本身很喜欢太鼓达人那款游戏,所以对敲击类、有节奏感的游戏很喜欢;但是班得瑞的奇幻花园没有淘淘向右走、翻转吧,模仿这两款游戏具有挑战性,所以我会对这款游戏快速喜欢,转而变身为“第一眼恋人”关系,爱得深而短暂。
对于孩子来说,这款游戏的挑战性是足够的。
刺激思维发展
孩子用眼睛,用手感受得多了,大脑对应区域的神经就会大量活络起来,形成有效的连接回路,来刺激思维的发展。
发现孩子天赋
我们的周围并不缺少莫扎特、朗朗,很多时候只是父母没有在早期发现自己孩子的天赋。如果孩子玩这一款游戏玩得很不错,节凑感和乐感都很棒,那么可以帮助家长体现发现孩子在音乐方面的天赋,培养孩子。
陶冶情操,增长见识
班得瑞的背景音乐都是世界名曲,在孩子小的时候接触,这个记忆会变成一颗种子在孩子心中。
社交性
对战模式的时候,可以邀请小朋友一起玩耍;很多平板游戏也有对战模式,但是基于平板屏幕比较小,四只手不方便开展;班得瑞的奇幻花园对战模式是通过手鼓敲击实现的。既方便孩子活动,同时增加孩子和朋友的交流,具有社交性。
黑科技功能
当孩子一个人进入对战模式的时候会出现什么火花呢?
完了几轮之后,我发现,我右手的得分普遍比左手高,联系自己平时生活学习,确实更适应右手工作(不乏是被后期家长训练的结果)。在早期孩子玩对战模式的时候,家长就看看孩子左手还是右手更灵活。左脑控制右手,右脑控制左手,通过留心孩子左脑还是右脑灵活程度可以看出孩子逻辑思维还是情感思维更好。
让我们动次打次起来,跟着音乐的节奏一起摇摆。