iOS图像显示原理

析构图显示:

屏幕显示图像原理<建议下载后观看>.png

图像显示各组件分工:


~ CPU:计算视图frame,图片解码,绘制纹理交给GPU。
~ GPU:纹理混合,顶点变换,渲染到帧缓冲区。
~ 时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync。
~ iOS设备双缓冲机制:前/后帧缓冲区。
~ CRT:阴极电子枪发射电子,在阴极高电压的作用下,电子由电子枪射向荧光屏,使荧光粉发光,将图像显示在屏幕上。采用时钟信号控制。
~ LCD:(光学成像原理)在不加电压的情况下,光线会沿着液晶分子的间隙前进旋转90°,光可以通过。在 加入电压后,光沿着液晶分子的间隙直线前进,被滤光板挡住。
~ 注:LCD的成像原理与CRT截然不同,每一个像素的颜色在需要改变时才去改变电压,但扔需要按照一定的刷新频率向GPU获取新的图像用于显示。

图像撕裂原因分析

•图像撕裂:当视频控制器还未读取完成时,GPU将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个帧缓冲区进行更新后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂的现象。
•解决方案:垂直同步机制
•弊端:GPU会等待显示的V-Sync信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓存区更新。能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消耗更多的计算资源,由此可能导致卡顿。


图像撕裂.png

离屏渲染与光栅化

•离屏渲染:CPU渲染及非GPU缓冲区的渲染统称为离屏渲染。
•离屏渲染的触发:CoreGraphics的上下文绘制,drawRect绘制,layer圆角/边框/阴影/抗锯齿/光栅化(shouldRasterize置为YES)等。
•离屏渲染的检测:Instruments的CoreAnimation工具动态监测。(使用方法:Color Offscreen –Rendered Yellow :开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,黄色图层可能存在性能问题。)
•光栅化简介:隐式创建一个位图,各种阴影遮罩等效果也会保存到位图中缓存起来,从而减少渲染的频度,把GPU的操作转到CPU上,生成位图缓存,直接读取调用。(注:对于经常变动的内容,不要开启光栅化,防止性能浪费,如Cell的复用)
•光栅化的检测:Color Hits Green and Misses Red 开启后,若shouldRasterize设置为YES,对应的渲染结果会缓存,如果图层是绿色,表示缓存被复用;如果是红色,就表示缓存被重复创建,可能存在性能问题。
•GPU缓存区渲染优势:为图像显示做了高度优化,速度较快。

卡顿原因分析

卡顿图示

大体有三种原因:
1.UI渲染需要时间较长,无法按时提交结果。
2.一些需要密集计算的处理放在了主线程中执行,导致主线程被阻塞,无法渲染UI界面。
3.网络请求由于网络状态的问题响应较慢,UI层由于没有模型返回无法渲染。

CPU资源消耗分析

1.对象创建:对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗CPU资源。尽量采取轻量级对象,尽量放到后台线程处理,尽量推迟对象的创建时间。(如UIView / CALayer)
2.对象调整:frame、bounds、transform及视图层次等属性调整很耗费CPU资源。尽量减少不必要属性的修改,尽量避免调整视图层次、添加和移除视图。
3.布局计算:随着视图数量的增长,Autolayout带来的CPU消耗会呈指数级增长,所以尽量提前算好布局,在需要时一次性调整好对应属性。
4.文本渲染:屏幕上能看到的所有文本内容控件,包括UIWebView,在底层都是通过CoreText排版、绘制为位图显示的。常见的文本控件,其排版与绘制都是在主线程进行的,显示大量文本是,CPU压力很大。对此解决方案唯一就是自定义文本控件,用CoreText对文本异步绘制。(很麻烦,开发成本高)
5.图片解码:当用UIImage或CGImageSource创建图片时,图片数据并不会立刻解码。图片设置到UIImageView或CALayer.contents中去,并且CALayer被提交到GPU前,CGImage中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。SD_WebImage处理方式:在后台线程先把图片绘制到CGBitmapContext中,然后从Bitmap直接创建图片。
6.图像绘制:图像的绘制通常是指用那些以CG开头的方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示的一个过程。CoreGraphics方法是线程安全的,可以异步绘制,主线程回调。

GPU资源消耗分析

•纹理混合:尽量减少短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示。
•视图混合:尽量减少视图层次和数量,并在不透明的视图里标明opaque属性以避免无用的Alpha通道合成。
•图形生成:尽量避免离屏渲染,尽量采用异步绘制,尽量避免使用圆角、阴影、遮罩等属性。必要时用静态图片实现展示效果,也可尝试光栅化缓存复用属性。

Instruments 卡顿监测

Time Profiler ->Call Tree Options :

1.Separete By Thread :按线程划分
2.Invert Call Tree :逆向调用树,方便查看调用顺序
3.Hide System Libraries:隐藏系统库

Core Animation ->Debug Options :

1.Color Blended Layers :监测图层混合情况,没有混合的部分为绿色,混合最严重的部分是红色,大量图层混合会消耗GPU的时间。
2.Color Copied Images :监测图片颜色格式,如果GPU不支持当前图片的颜色格式,会将其交给CPU预先进行格式转化,并且这张图片被标记为蓝色。(Apple 的 GPU值解析32bit的颜色格式,RGBA)

  1. Color Immediately :设置调试颜色每帧更新。(一般不用)
  2. Color Compositing-Fast-Path Blue :对任何直接使用OpenGL绘制的图层高亮。
  3. Flash Updated Regions :对重绘的内容高亮成黄色。(使用Core Graphics绘制的图层)
  4. Color Hits Green and Misses Red :光栅化监测,前面已述。
  5. Color Offscreen-Renderded Yellow :离屏渲染监测,前面已述。
  6. Color Non-Standard Surface Formats:Apple 文档没注解(一般不用)

性能优化

请参考上一篇文章:Texture的异步渲染和布局引擎

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