一,习惯的力量
习惯:习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。人脑中一个负责无意识行为的基地神经节。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来应该做什么时,习惯就养成了。
企业可以利用习惯实现以下收益
1.提高用户终生价值:用户使用某个产品过程中的投资总额
2.提高价格的灵活性:用户对某个产品形成使用习惯后,他们对产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度就会下降
3.加快增长速度:首先,成为忠实粉丝的用户会成为品牌的推广者。其次,老用户越多,吸引新用户的可能性就越大
4.提高竞争力:一旦用户因产品改变习惯,将会降低其他产品的威胁。
二,触发
上瘾模型的第一步,触发。触发的类型有两种,外部触发、内部触发。
外部触发包括:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发
付费型触发、回馈型触发、人际触发都是争取新用户,自足型触发目的是驱动用户提高使用频率。
内部触发,当我们处于某种情绪下的需求。处于负面情绪下,我们内心是孤独的、恐惧的,需要安慰陪伴;处于正面情绪下,我们喜欢和别人分享我们的快乐。
虽然外部触发可以让产品收获用户,但是产品想要长久的留住用户一定要靠因此一定要发掘用户的内在情感体验。可以用“5问法”深度了解用户。例,
1.朱丽为什么需要使用电子邮件?答案:为了接收和发送信息。
2.她为什么要接收和发送信息?答案:为了分享并即时获取信息。
3.她为什么想要分享和获取信息?答案;为了了解她的朋友同事和家人的生活。
4.她为什么想要了解他人的生活?答案:为了知道自己是否被别人所需要。
5.她为什么会在意这一点?
答案:因为她害怕被圈子所抛弃。
即,以为什么要使用产品为开始,以最终答案落到心理情绪为结尾。
三,行动
主要分为三个部分,动机和能力。
动机可以分为以下几种
书中列举了啤酒广告,啤酒厂商利用了社交凝聚力,朋友之间可以分享快乐来吸引用户。同时,负面的情绪也可以充当动机,“没有买卖就没有伤害”
能力即是简单,缩减步骤,用户的使用频率就会增加。不仅包括身体上的也包括心理上的,不要让用户在使用时充满负罪感也是简化能力。
在动机和能力二者中,作者认为应该先解决能力问题,因为增加用户动机一般耗时有费钱,减少步骤可以提升体验,更好的赢得用户。同时可以利用人的认知偏差引导用户。对于稀缺的东西,我们更加珍惜,在由少到多的过程中会降低其在人们心中的价值;在不同的环境下回对产品有不同的价格预期;设定不同的价格让用户选择等。
四,酬赏
酬赏应该是多变的,例如,小孩会对狗产生兴趣,但是随着时间的积累,这种“习惯”就会减退,当习惯被打破时我们会重新对事物激起兴趣,因此酬赏需要不停改变,一时变一时爽,一直变一直爽。例如很多大型游戏都有支线任务,通过多边的、不可预测的任务吸引用户。酬赏本身看起来很有限,比如签到得金豆等,因此驱使我们行动的不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的迫切需要。
酬赏有三个类别
社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获取的人机奖励。朋友圈的点赞和评论
猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。红包
自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
五,投入
我们咋做事时有三种认知,高估自己的劳动成果;尽量和过去的行为保持一致(如果答应过一次他人的求助,那么我们更可能答应他的下一次求助,因此这一阶段可以增加一些要求);避免认知失调(吃不到葡萄说葡萄酸,以此来安慰自己)。这三种认知会使我们对事物的投入越大越认为其是有价值的,达到正循环的效果。
用户可投入的内容包括
内容:UGC社区
数据资料:用户数据
关注者:成为粉丝或者关注
信誉:信用积分
技能:抛弃已经学会的技能去学习另一个
六,上瘾模的道德操控
别等到被某部门约谈时在改吧。