我有个感触,随着年龄的增长,工作的繁忙,越来越不想去玩,也没有消磨时间的意愿,觉得玩浪费时间,有好多正经事还没干呢,哪里谈得上“消磨”。不过最近跟几个朋友聊天,发现这么想不对。如果只是为了养家糊口、向前推进各种各样的工作,会陷入到单一的模式,觉得生活不过尔尔。
当我看到朋友们玩魔方,打游戏,养多肉,画素描,还有带着孩子一起养宠物等等的时候,确实发现自己缺少很多快乐。
向前奔跑很必要,向后反思、停下来感受也很必要。并不需要很多钱,也不需要影响努力工作的心气儿,就是在自己踌躇、烦躁的时候,换个心情。
大胆地相信自己,该做到的事能做到,除此之外,感受玩乐小美好,需要拼的时候就更有劲儿了。
买了几个魔方,我发现自己还是挺爱玩的。
原来没上手玩的时候,觉得这个东西很神奇。自己随便瞎拧,几个颜色相同的块凑到一起都觉得好难,好了不起。
后来看了下说明书,从网上查了查,也和会玩的朋友学了学,原来里面门道这么深,有特别专业且神奇的方法。
尤其对魔方的构建思路感触很深——
它的基本思路很简单,就是分阶段达成目标。第一步达到一个特别简单的目标,即一面有个同色的“十字”(对于基础的三阶魔方而言);第二步达到这个面是同色,第三步达到这一层各个面同色,第四步是第二层达到各面同色,第五步达到第三层各面同色(其中包括第三层的顶面颜色相同,是想要的归位结果)。
我感觉,最奇妙的第一步,为什么一个面有个同色的十字,是最好的基础。我自己发现,只要告诉我目标是这个,就会把着眼点放到这个面的中心,然后再找四块一样颜色的放到它四边就ok了,不用任何技巧,看两眼周围的面,拧拧就出来了。
这其中,中心块是着眼点最重要。原来也观察魔方,也转过,但就没有想明白,中心块是不能动的,以它为核心去让周围的块找它,是唯一的出路。
所以魔方训练脑子和手,还真是挺好的。
魔方的历史是还真不长:魔方,为由匈牙利建筑学教授暨雕塑家鲁比克·艾尔内于1974年发明的机械益智玩具(如果按照人的形象类比,也不过是个四十多岁的中年人,正是春秋鼎盛时期。)
最初的名称叫Magic Cube,1980年Ideal Toys公司于贩售此玩具,并将名称改为Rubik's Cube。它的翻译名有很多,咱们一般叫它魔方,也有叫魔术方块(台),扭计骰(港澳)。
魔方在1980年代最为风靡,至今未衰,每年都会举办大小赛事。面世不久后,很多类似的玩具也纷纷出现,有些出自发明人鲁比克,包括二阶、四阶和五阶版本的魔方;有些则是出自他人之手。
其实在鲁比克·艾尔内教授之前,魔方的原型就有了,1970年3月,Larry Nichols发明了“Puzzlewith Pieces Rotatable in Groups”,并申请了加拿大专利,是个2×2×2的魔方,但是每个方块之间是用磁铁互相吸在一起。
鲁比克·艾尔内是个好老师,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了魔方,有点教具的意思,因为空间几何真的好难啊,想起来以前数学课的梦魇——有老师如此,太幸福了。
鲁比克·艾尔内说灵感是来自于多瑙河中的沙砾。与几年前Nichols的魔方不同,它的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。确实,我上手玩的时候,转魔方的容易程度是和这个卡榫结构的松紧程度直接相关,不能太松或太紧,现在的产品都有弹簧,可以自己用螺丝刀调节到舒服的位置。
玩魔方,先熟悉思路,再背熟公式(公式就是固定的拧法,是长久以来高手们玩魔方总结出来的套路,快速直接、没有多余的步骤),当自己第一回看着说明书磕磕绊绊地把魔方还原的时候,还是非常快乐和自豪的。
再往后提升的就是速度,就需要对魔方的松紧程度进行调节,会维修和拆装,进而去总结速拧的方法。速拧有很多个流派,也是考验手脑并用程度的,最核心的还是理解得透彻、记得方法多,看到一个模式就不用想就知道手该怎么做。
我看1981年,魔方比赛刚出来的时候,还原一个三阶魔方世界纪录是38秒,到2018年,还原的记录变成3.475秒,快得吓人。还有更多的玩法,在水里憋气还原,或者是比赛一个小时里能还原多少个等等,对体力智力都有更高的要求,也足见这个游戏的魅力。
为了弥补一下空间几何的弱项,为了好玩,闲下来就多玩玩魔方吧,真的很有意思。