先上个成品图
实现:
就俩对象:CardView、GameView
·CardView:卡片类(每个数字方块对应的对象)
属性:取值(value),取值如:2,4,8,16....2048 颜色(color),不同的取值有对应不同的颜色值(我是通过colorspy一个一个取的==)
方法:同时这个类暴露一个setValue方法来改变方块的取值。调用这个方法的同时不仅要改变 value的值,由于value的改变而带来color的变化,所以需要调用invalidate方法来重绘这 个View,(PS这里还有个缩放动画)。
注意: 1)这是一个圆角矩形。绘制圆角矩形有两种方法:canvas.drawRoundRect(rectf, radius,radius, paint)、canvas.drawRoundRect(l, t, r, b, rx, ry, paint)。我使用的是第一 种,因为可以兼容到21以下。 2)这次我才发现自定义View如果要可以wrap_content的话,需要重写onMeasure方法。 哈,不要笑我,我之前就知道重写onDraw。主要搞清楚MeasureSpec的三种Mode就可 以了(AT_MOST,EXACTLY和UNSPECIFIED)。网上有很多文章,我这里不说了哈。
·GameView:游戏主界面
这是一个ViewGroup,这是我第一自定义ViewGroup吼吼吼。最重要的就是重写onLayout方法,告诉它每一个子View要摆在哪。具体请阅读hongyang大神的博客之 Android 手把手教您自定义ViewGroup(一)
游戏中,我们可以注意到每个卡片移动后,它的背景就显示出来了(或者说它的位置就空出来了)。我把这些背景看做是16个值为0的CardView。这16个背景(或者说空位)的位置是不会变化的。用一个List来维护这16个背景,每次onLayout的时候,把它们绘制到对应的位置上即可。
再次就是那些可以移动的卡片了,因为它们出现的位置并不固定,而且有的位置可以为空,并且可能不连续,所以我用一个HashMap来维护它们,HashMap的键用来存储它的位置(index),值来存对应的CardView。
接下来,我们要重写onTouchEvent方法来监听它的触摸事件,判断用户是进行的操作是否有效,进行了什么操作。具体实现就是在ACTION_DOWN的时候把触碰点的xy坐标记录下来,在ACTION_MOVE的时候和当前的的坐标进行对比。不细说了。需要注意的是,只要进行了有效的滑动,就会触发相关事件(例如卡片的移动,卡片的合并),那么这次(到ACTION_UP为止)的触碰事件就结束了,继续移动是不会再次触发的。
在说卡片的移动和合并之前,再说一个比较简单的细节。每次移动后都会在随机的一个空位中出现一个2或者4。
最后来说一下卡片的移动和合并,其实这一步如果不给卡片的移动加上动画并不难。那就先说不加动画的吧。
用向左移动当做例子吧:我们只需要看一行,其他行循环处理就行(用i的循环行)。从左向右看(用j来循环列),会有如下两种情况:
如果这个位置上(j)的CardView是空的话,我们要从这一行的(j+1)开始去寻找第一个不为空的CardView,让它移动到j上。j不变。如果找了一圈没找到的话,那说明j之后已经没有CardView了, 这个循环就可以break了。
如果这个位置上的CardView不为空的话,同样我们要从这一行的(j+1)开始去寻找第一个不为空的CardView,如果它的value和当前CardView(j)上的value相同的话,就把当前CardView的值加倍,把找到的位置上的CardView置空。j++。如果找了一圈没找到的话,那说明j之后已经没有CardView了, 这个循环就可以break了。
其他三种情况是类似的。我就不多讲了。其实逻辑并不复杂。
加上动画就麻烦了。我们知道动画的执行是需要时间的。如果在动画执行期间,已经进入了下一次的循环,就会导致数据混乱。我的做法就是添加一个布尔类型的全局变量(isMoveAnimating),在动画执行期间它的值是true,只有它执行完成后才回变成false。只有当isMoveAnimating为false的时候循环才能继续。但是,还是以向左移动为例,它每一行之间动画的执行是不会互相影响的,所以就考虑到把每一行要做的事情抽取出来变为一个单独的Thread,而isMoveAnimating就是每一个Thread的局部变量,不会互相影响。