本书讲了什么
超预期用户体验5要素:易学:第一次使用某个功能时,用户能否很容易完成基本任务?高效:一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务?易记:若有一段时间不使用程序了,再重新使用时,用户能否很快恢复到原来的使用水平?纠错力:使用某个功能时,用户会犯多少错误?他们能否快速地纠正错误?愉悦度:使用这个功能时,用户的愉快程度如何?
作者什么来头
Luke
Miller,享誉国际的用户体验设计师和研究者,先后担任《华尔街日报》和新雅虎移动产品部用户体验设计师。2013年,与他人共同创建了“Tumbleweed”,为全球用户体验设计师提供培训和指导服务。
第一章 用户体验的核心是用户需求
人们对同一“文本”的解读会大相径庭,对网页和应用软件同样也会有不同的解读。个人对文本的解读策略很大程度上与他的生活阅历和视角相关。千万不要固执地褒扬一种解读而贬低另外一种解读。学会换位思考,试着去把握他人的视角,这种顿悟会让人受益匪浅。对于应用程序和网址,人们的体验各不相同。倘若我们能够更多地去欣赏这些差异,并使我们的设计能适应这些差异,那么我们就能创造出更多超预期的用户体验。
你不是在为自己做设计
每个用户与产品互动的方式和他们的产品体验都各不相同,取决于各自的背景和生活环境。是在家边看电视边上网,还是上班乘火车途中上网?是没多少时间购物、只需快速网购尿片的初为人母的女性,还是喜欢花很多时间浏览新款时装的时尚女郎?我们具体的体验真的会影响我们对世界的感知。同一产品在人们心中可以唤起或引发出各种各样的情感,这些感情因人而异。
一切从用户需求出发
用户体验设计的关键是在用户需求和产品商业目标之间建立桥梁。商业目标与用户目标差距越大就越需要你下功夫满足两者的要求。这个桥梁可能是系统特色,或者是你写的文本,或者是你为产品设计的交互功能、转换动画,用户在跨越每座桥梁时的情感共同构成了系统的用户体验。
要真正满足顾客的需求,为顾客创造最优体验,你需要仔细考量使用这种产品的用户情况。一个用户群的特殊场景和需求可以成为非常有用的引子,让你思考可以设计哪些具有普遍性的特色来吸引其他用户群。了解用户之间的差异并不意味着我们一定要设计某些具体特色来满足某些用户的需求。也许你在针对某个特定用户群设计专业性较强的应用程序,如乐高爱好者或编织爱好者。你需要让你的产品具有极强的专业性特点,适合这类用户。但是如果你设计的产品用户基数较大,你需要弄清楚这些不同用户所具有的共同特点是什么。
重新定义用户体验
用户体验涵盖终端用户与公司、公司服务及其产品之间的交互的方方面面。一个普遍的需要摒弃的错误观念是:用户体验就意味着可用性。但可用性只是构成用户体验的产品所有特性中的一种。其他重要因素还有图形的视觉特点和设计的情感效果。雅各布·尼尔森把超预期的用户体验归结成下面这些基本构成要素:
易学:第一次使用这个功能时,用户能否很容易完成基本任务?
高效:一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务?
易记:如果有一段时间不使用这个程序,再重新使用这个功能时,用户能否很快恢复到原来的使用水平?
纠错:用户会犯多少错误?这些错误的严重程度如何?用户能否很容易地纠正错误?
满意度:使用这个功能时,用户的愉快程度如何?
如何了解用户
用户体验设计实践的技巧包括:研究案例、用户访谈、市场调查、用户类型、情境调查、内容审查、可用性测试、串联图板、日志研究、同业分析、流量分析等。不要妄想在一种产品的单个设计周期里把所有的方法都用上。要么没时间,要么没资金,情况通常是这样的。要了解用户,首先要做访谈和市场调查,然后再确立用户类型。若要了解用户如何与你的网站或应用程序互动来完成某个具体任务,那么这个步骤应被视作必不可少的。
将虚拟目标用户具体化
根据市场调查和访谈中所搜集的数据对用户进行有代表性的描述,这些描述就是用户类型。如果你是给现有产品做设计体验,那么你同样需要在产品或公司的用户统计资料中搜集有价值的用户类型信息。用户类型的描述涵盖具体的行为细节,可以涉及用户乘车上班、锻炼、移动设备使用方面的特点,或者任何用户觉得具有娱乐性的特性,或者一般性的人口统计学方面的特征,如收入、年龄、对新技术的熟悉程度、所在地、职业等。通过归纳用户类型,我们可以把用户从抽象个体转变成一个个活色生香、多姿多彩的人。
归纳用户类型的一个主要目的是对用户群中的大多数做出一个恰如其分的描述。网站不同,应用程序不同,用户也会呈现很大的差异,所以这样的描述可能不是十分可靠。在归纳用户类型时,你不要从一开始就寻找某些极个别用户的兴趣。你应该从发现用户问题、目标和他们目前所采用的问题解决方式的共同特点入手。你该去发现的是几个大类用户群的行为趋势。你该先从大处着眼,然后再研究个性癖好。这样做,最终你就能归纳出不同的用户类型,把握其中的细微差异。获得丰富、必要的用户描述的主要方式是访谈和市场调查。/*调研方法略过*/
从核心用户的需求出发
掌握了商业需求、用户类型和用户数据,你就拥有了一整套的界面选择标准了。用户的场景、目标,以及他们的目标是否与商业目标相符,这些因素都在你的考量范围内。当界面设计进入深层次阶段,冥思苦想该加些什么特色时,问自己:我的用户在这个界面上要学习什么?这个特色真的就那么必要吗?
重视用户的目标
一定不要妨碍用户实现目标。有时我忍不住总希望能加入一些新功能,但是我被告知不能引进新型的交互方式,一定要沿用用户熟悉的、依然广泛使用着的屏显元素。尽量为用户考虑,你需要把重复性的工作变得快捷、简单。这一点非常重要,反复强调也不为过——不要妨碍用户。珍惜用户时间,用户学习操作的步骤不宜太多,最好简单几个步骤用户就能获得他所需要的东西。
让用户在体验中学习
有时不可避免地需要教用户学习使用界面的特色功能。一定不要采用常见的覆盖式设计方案去解释每个界面元素的功能。不该让用户一次学太多的东西。如果界面功能需要描述,那说明你的界面设计很糟糕。让交互功能简单易学的好办法就是把学习变成一种施为体验。视觉游戏令用户着迷,他们做得很棒的地方就是他们在教用户怎么玩游戏,让用户执行整个游戏里都使用的动作。
第二章 善于利用限制才能创造好的用户体验
工作中最激动人心的部分是发现现今界面和传感器技术的界限在哪里,我们可以设计一些新的交互,更好地适应用户的需要。但是,我们还做不到利用最新最酷的性能,原因是系统还不支持这些性能,抑或是资金没到位,或者高层不支持。大量的用户体验设计不得不在系统的限制下进行。
去除中间人
比较相关的网站或应用程序的用户体验是知识的源泉。用户需求的种类是在设计中必须考虑一个因素,同时还要考虑在设计中引进比较新的技术能在多大程度上大幅提升用户体验。通过技术获得的新的情境感知能力能改变用户体验。Airbnb编制了程序,只要有人做这样的搜索,它就知道用户此时正在找住的地方。它的反应基于这个假设:人们进行网上搜索的地方就是他们要住的地方。最有竞争力的用户体验是由那些了解如何将产品潜力最大化以预见用户需求的公司创造的。这些公司会改造系统来适应用户需求。为了做出超预期的设计,一个用户体验设计师应知道系统哪些东西可以为你所用和如何利用。
不做与系统不匹配的设计
你要重新设计的网站或应用程序是基于现有系统制作的,因此你的设计必定受到系统条件的限制。如果你所在的团队较小,也许帮助选择设计应用的系统也是你工作的重要部分。但是倘若你只是受聘做重新设计工作,那么由于时间和财力的原因,客户愿意承受的系统方面的改造可能非常有限。要跨越这个障碍,需要你对很多系统的性能和局限性(如iOS、各种版本的安卓、各种版本的移动网页)有良好的理解。优秀的用户体验绝不是选择功能和为这些功能制作迷人、高效的设计。设计师应了解任何既定系统给你提供的各种选择,以便找到可以创造性地利用系统的方法,挑战极限,创造不同凡响的用户体验。
新系统一锅烩
制作设计方案时,任何设备都有大量的系统性能需要你去考虑。例如iPhone 5S手机就有一个专门用于位置服务的芯片,在处理这部分数据时,它会把其他芯片上的负载卸走。而iPhone 5C手机就没有这个芯片。知道这一点的设计师会信任位置芯片,避免让电池耗尽,加入一些依赖位置服务的性能而不用担心应用程序因为太耗电而不受用户欢迎。所有苹果手机都有接近红外线传感器,让设计师可以做一些不需要用户触屏的交互。苹果手机都加入了可以驱动手机中指南针的磁力计,也就是说,应用程序不仅能用GPS告诉用户他所处的位置,而且还能告诉他正在往哪个方向走。当你把这些能够获得的信息整合在一起来设计程序时,你会取得令人惊奇的效果。如果你不清楚每个系统功能是什么,这些功能又是怎么内置到网站或程序中的,那么你就不会将用户体验设计发挥到极致。
大胆借鉴
许多设计师都喜欢把目光聚焦在自定义设计上,但有时候你就是做不了这种定制设计,有时因为项目所需要的时间不够、财力不足,有时候则是系统条件所限。自定义界面总是被推崇为非同凡响的体验,原因是这些界面是为某个特别体验而量身打造的。的确,许多这样的界面都引入了了不起的新理念,但是在你亲身体验之前,先问问自己为什么一定要打破常规。与系统所允许和提供的界面保持一致非常重要,因为大部分用户体验设计都需要搞清楚要加入哪些界面。
第三章 学会给用户讲故事
讲故事不是别人的事
你也许认为产品故事主要讲的是与品牌有关的元素,如公司的标志,品牌图形元素,如颜色设计;品牌内容则由市场团队、内容策划师和视觉设计师来谋划。这些内容是你在产品设计中讲故事的重要因素——这些东西给你定下了讲故事的基调。因为你所服务的对象也有品牌故事。所以你在设计时总有故事非讲不可,这会束缚你但也会引领你,必须对公司多年以来形成的业已成熟的品牌定位备加关注。在你的设计里,你绝不想违背或干涉品牌信息传递,否则你的设计是过不了关的。在设计某些产品时,你需要特别小心,不要喧宾夺主,让花哨的界面抢了内容的风头。对于《华尔街日报》这样的品牌,内容为王;任何不能让用户专注于内容的东西都不会成功。
你的故事是什么类型
网站和应用程序也像小说一样,你要在一开始给它们定位,确立你所讲的故事的类型。这并不意味着你要亦步亦趋循规蹈矩——你必须发挥你的创造性。但是像了解用户和把握系统的限制条件一样,你需要时刻牢记产品的类型,这对你拟定设计方案十分有益。你是在设计电商网站吗?还是在播报新闻?如果是播报新闻,那是时政新闻还是娱乐新闻?这些问题的答案会让你选择不同的设计方向。
讲对故事才能做好设计
不管用户的动机是什么,他们总会带着希望和期许来使用你的产品。这些希望和期许都会带上某种或某些情感色彩。用户使用程序时的情感和他们对程序怀有的希望和欲望千差万别。要做到把程序变成这个故事的一部分,过于雷同的文字表达都会让用户错失他们所期待的奇妙体验。
故事不仅仅是图形设计
像文字内容一样,图形设计显然是故事的强有力的元素。但是应该把产品的所有元素都视为讲故事的机会。界面设计的技术细节,如错误提醒信息、加载屏幕、空白页、警示、说明和图表等诸多设计,都会因其成为故事的一部分和让用户体验常新而受益。
绘制草图和设计故事脚本
用户体验设计师要创设网站地图,而网站地图就是视觉化。创设这个地图需要几个阶段:先绘制草图,然后是细化、润色页面,再到制作初级移动原型,最后制作出功能几近齐全的原型。取代情节主线的是用户流程图——用户在使用你的产品时所走的路径;取代脚本的是草图和细化了的线框图,可以显示出你在各个版本中所设计的不同程度的布局和交互细节。
弄清楚用户去哪儿、什么时候
草绘用户流程图要显示出用户将如何进入网站,以及他们的各种导航方式。你该思考一下用户可能什么时候离开网站以及为什么离开,这一做法让你能很好地理解可以改进那些设计体验的机会。请牢记,你的产品一定要很清楚地引领用户切换网页,千万不要让他们迷路。这也是为什么你在拟制流程时一定要确保用户可以轻松进入核心流程,然后再根据具体情形进入下一个流程。
这包括使用你的用户类型,还要不断提醒自己产品的商业目标是什么。还需要重点关注的是实现性用户目标。你可以把有助于实现商业目标的内容或功能(如广告和注册)融入流程图中,吸引用户浏览网页,让用户有欲罢不能之感。在流程图里,把每个与体验相关的信息加进去:用户交互,动画,任何产品给用户的反馈,如错误信息提醒,用户登录应用程序的环境,用户的情感。
从绘制用户体验草图开始
当你把草图整理在一起,使之成为一个个页面(创建网站地图),从迷你框架草图中,读者可以看到各种页面布局如浏览器中的表单的各种形式、种类以及搜索结果页面。它们能给你一种全局感这些框架图应对用户可能进入应用程序的地方做一番描述,主要关注用户到达产品核心部分的方式。这些草图有助于你站在用户的角度考虑问题,同时也能探索网站或应用程序传播信息的路径。
开始绘制线框图
用户体验设计师通过线框图来完成每个交互以及每个动态页面的切换,她还要向视觉设计团队、开发团队,有时甚至还要向股东展示。如果在设计的最初几个阶段需要展示线框图,一定要明白无误地告诉听众,你需要他们的反馈意见。绘制线框图时会经常犯三个错误:一是线框图宽高比与产品将使用的显示屏宽高比不符;二是加入一些不必要的界面元素;三是保真度过高。太多的细节会让视觉设计师没有太多的用武之地。更重要的是,时间宝贵。
让设计动起来
原型制作就是要获得对所设计产品的性能的真实体验。功能齐全的原型测试目的是掌握交互的使用情况和通过采用可用性高原则对用户反馈意见的解读情况——测试产品是否易学、高效、易记,是否易纠错,以及对产品整体的满意度如何。线框与原型机的区别就是“运动”。下苦功夫制作交互型模型,然后找用户去测试,这是用户体验设计的核心,这个步骤可以给产品制作节省很多时间和财力。
第四章 不要为创新而创新
当一个已有的产品做出了改变,忠诚的用户往往会不悦,毕竟他们不得不再学习一遍他们早已学过的东西。而当一些改变并没有提高用户体验,抑或是人们对新产品既没有需求又没有渴望时,这种创新往往会遭到诟病。摆在我们面前的一个清晰的事实就是,我们别无选择只有创新。你将新东西带到用户视野中是一种创新,你创造出一个新东西又是另一种创新。而你不这么做,迟早你的竞争对手会这么做。
如无必要,勿增实体
除非你简化了产品,否则公众是不会买账的。尽管这种过程往往需要在你的产品中加入一些新技术,称之为减法式创新。优步使用GPS定位技术,优步将用户的所在地点和附近的出租车进行匹配,所以你就会知道在哪儿能打着车了。还有些产品在硬件上进行创新来简化数据录入的困难,例如谷歌浏览器的自动填充功能,无论何时,它都可以将人的姓或名自动填充,如果有必要,电话号码、电子邮件地址、家庭住址和其他的关键信息也可以变成自动填充。通过发现一个去除很多公众都有同感的繁琐的新方法,你或许能获得一鸣惊人的成功。PayPal去除了在线交易的繁琐并把风险降低,不仅为商家还给个人用户创造了便利。
不要只因为你做得到就加入创新功能
一些产品和公司的创新取得成功,究其原因是它们所提供的价值就是创新的内在价值;这些创新技术已经成熟,被成功嵌入产品中,成为产品的一个不可或缺的组成部分,而这些创新恰好就利用了一些最新的技术。但是人们很容易过分依赖加入一个新技术或者新功能的价值,而且大多数时候,第一个或第一批把创新产品推向市场的公司却没有获得预期的回报。如果你的创新易学性差、效率低、不好记、出错率相对较高、用户满意度低,那么你就该认真考虑将其搁置。
平衡商业目的与用户体验
用户体验设计人员需要协助调解用户和商业目的之间冲突,他们使用的最重要的方法之一便是找到为实现商业目的而推出的功能和寻求盈利模式,同时要尽可能做到不妨碍用户体验。谷歌地图允许你将电脑上的数据与智能手机同步,电脑和手机可以共享你的历史搜索记录。你在家里查找餐厅的地址后,当你走近这家餐厅时,同样的地图也会在你一打开手机上的谷歌地图应用程序时出现。这给用户带来了难以置信的便利,而且同时在两方面给有利于谷歌实现其商业目的:它与用户之间建立了更加紧密的关系;而且惊人的效率使得谷歌公司可以在屏幕上放一些相关的广告。这是个成功案例,创新既实现了用户目标也实现了商业目的。
锁定一个更小的用户群会使创新更简单
拥有成功的用户体验的网站或应用程序所拥有的用户群都相对很小,专业性强。这是因为规模小的用户群体会更容易对产品产生比较一致的兴趣,所以你不用设计很多用户类型。当你不需要为五花八门的人做设计时,实用性便不会受到多大的影响。最经常发生的情况是,用户对同一套交互会很快熟悉起来。
让高级用户迷恋你的产品
高级用户总是能很快地掌握最新界面、计算机指令和光笔指令。他们想让产品发挥最大的作用。而且他们能够将产品效用开发到极致,并改进产品所具有的特性,就像键盘快捷键,或是利用一些选项按照高级用户自己的喜好将界面进行重新配置。他们永远不会落后。让这些高级用户获得便利意味着用户体验设计的成功,意味着我们的产品可用性水平应该高于一般水平,让用户能够更多地驾驭他们的用户体验。吸引更多的高级用户很容易出岔子;你必须确定把你的注意力集中在最核心的用户群上。为了能游刃有余地吸引高级用户,你需要做到的第一步就是保持产品设计的一致性,一致性能让所有人感到愉悦。这样做是为建立快捷设置和特殊功能打好基础。
去测试,不要猜
即使预算少、时间短,在用户体验设计的过程中,还是可以找到最合适的形式进行用户测试的。用户测试是创造超预期用户体验的前提,任何没有用到实地调研的设计都不能称得上是真正的用户体验设计。测试有助于你了解用户对你所设计功能的喜欢程度,了解用户是否能自如地使用新功能,测试同时也是发现你所引入的创新功能是否存在问题的重要手段。你会经常发现用户的希望和期望是你没有预料到的。你必须把你所建立的交互性原型看成测试而不是证明假设的手段,像所有的科学实验一样,切忌在测试中代入实验人员的偏好。
多测试,早测试
用户测试应该贯穿产品设计研发的所有阶段。每个阶段都可以做用户测试,从草图到框架,交互雏形,再到beta版本,都要做用户测试。产品发布后也要测试。看到你的产品在用户的手里使用会是个很大的惊喜。后续用户研究阶段也会搜集到很多信息,绝不可将这些信息视为设计过程的次要信息。测试常常从平面线框图开始,这是一个带有半智能虚拟内容模拟数据生成器或者线框。它运行快,可以让你迅速获得很多答案。最复杂的测试对象是完全功能性的产品,让一些筛选过的测试参与者在数日中完成任务,记日记留下他们在使用产品过程中的体会。
解读用户反馈
人们经常不太清楚他们想要什么或者哪些是令他们很满意的,这些是最难弄清楚的。大量的Facebook用户也许可能会说他们不希望新闻中出现广告,但是现在大多数人很快就适应了这种改变。你也做不到用户要什么就给他们什么,不是因为程序所限就是因为与商业目标冲突。你经常需要重新塑造用户的期待,而不是对他们的反馈做出直接回应。这会在适应创新功能的用户和适应用户的产品之间产生差异,而结果总是会让产品的创新受到限制。我们有责任去发现多种解决问题的办法,在穷尽一切可能的办法后再考虑对设计进行更大幅度的修改。
别人的不足就是你的机会
一个不错的尝试是使用竞争产品做用户测试。如果你计划加入竞品已经具有的一些功能,那么做任务分析研究竞争产品在执行和设计上的优势和劣势会给你节省大量的时间和金钱。研究竞品能让你了解一个用户体验哪部分需要进行性能上的改进,哪部分需要完善,哪部分需要大改。成为竞争对手的高级用户很重要,在开始设计之前尽量去探索竞争产品的每一个部分。始终问用户他们在执行你所感兴趣的任务时会做什么,他们喜欢产品的哪个功能,一个完美的应用程序应该具备什么。然后,让他们一步一步地为你展示或者描述这个过程,这要看产品是真实的还是虚拟的。
发布,修复,再发布
一些领先的网络公司高调采用产品上市(向广泛用户发布产品)方法进行用户测试。产品上市成为了一种大胆的原型制作形式。这或许是快速获得用户反馈的最好方式,而且对于创新来说,它还是一个特别周到的测试方式,因为它可以测试这么多用户。但是很明显,这种方式存在风险,最大的风险就是测试失败会尽人皆知。用户体验总会有很多不尽人意之处,这两个公司的很多产品在发布时都没有受到热捧。很多创新的新兴公司都秉承“去他的,老子就要上市”的方法,选择不断更新他们的产品,甚至没有一个最终的理想版本。这种运作方式是基于一个信条“快速失败”,先推出实际的产品,然后再不断更新产品。之所以这些公司倡导这种运作方式,敢于公开失败,部分原因是这些公司都有一个庞大的研发团队,这意味着他们可以迅速修复问题。对于大多数公司来说,不公开失败,在一小部分用户群中进行测试才是必经之路。
第五章 保持开放性思维
人们其实对创造过程最大的误解是:最好的创意源于灵光乍现的大脑。这导致人们只去追求创造性。但创造性在很大程度上源于人与人之间的协作。不要把用户体验仅仅看成是用户体验设计人员的工作,而是要把它视为协作的过程。不仅用户是重要的合作伙伴,产品团队的其他成员和股东也是合作伙伴,因此,理解如何做一个思想开放、善于与他人合作的产品团队成员很必要。
保持开放心态
你需要与产品团队的其他成员不断地沟通,分享创意,获得反馈,解决问题。因为你希望团队的每个成员都能投入工作中,并能欣赏用户体验设计所带来的价值。你不能认为用户体验输入仅仅是你一个人的本职工作。例如,获取用户数据不仅是用户体验设计人员应该做的,它也是营销人员和产品经理通常需要做的工作。甚至技术工程师也会参与收集数据的工作,这些数据会显示用户如何使用产品和什么时候使用产品的趋势。你当然希望能掌握他们的数据,你也希望他们能使用你的数据。保持开放的心态帮助团队里的其他同仁,这会大大提升你利用创意和反馈的能力。随着时间的推移,合作的心态能鼓励团队的其他成员考虑给你献计献策的方式,以及如何让他们能接受和欣赏用户体验设计的价值。你在团队里的工作做得越好,你就越有影响力,你的创造力越会获得更好地发挥,你的解决问题的能力越会获得提升。
合作共赢
合作的过程可能困难重重。当用户利益与商业利益发生冲突时,总有人必须要做出让步。产品经理及更高决策层主管在弃与留问题上总是选择最经济的方案。学会换位思考,体会一下决策者所承受的压力,感受他们在分配有限资源时那种纠结的心情,这些都有助于渡过难关。不要以为他人跟你一样懂得用户体验或认同用户体验的方法。让同事欣赏在用户体验设计工作中的作用比较难。用户对技术熟悉和熟练程度差异很大,搞开发的人对用户体验的熟悉和理解程度也是千差万别的。随着你慢慢学会了与整个团队共事,学会讲每个不同专业的语言,理解他们的苦衷和问题,你会有更多机会赢得他人对你的创意的支持,创造出你的理想设计。
每个人都能做一些用户体验设计
用户体验设计人员不是生活在孤岛上;他们只是受过一些良好训练、具备一定经验的设计人员。每个团队成员都有专长,都可以对用户体验设计过程有所贡献,这正表明不同领域的人参与用户体验设计是多么有意义。这不仅能有助于他们做好自己的工作,而且以前的经验也将帮助他们把用户体验设计工作做得更出色。
精益设计
精益体验方法的重点是去除用户体验设计中那些耗时的可交付使用的成果,如用户类型和框架图,以便尽快制作工作原型或极简可用产品,并由用户进行使用测试,然后再做有针对性的改进。这个过程意味着通过绘制草图,紧接着再制作原型的方式快速和粗略地制订产品理念。原型获得内部批准后,将其交到客户或顾客手中进行测试和验证性学习,根据所反馈的结果再做进一步的改进。
灵感处处有
正像应该从团队其他成员身上获得灵感和领悟一样,你也应到办公室之外寻找好点子,跳出计算机屏幕,到生活中去找好创意。用户体验设计是一种思维方法和观察方法。一旦你开始这样做了,你会发现自己总能注意到一些可以加入设计中的有用和有创意的功能,到处都能发现好创意,有些完全来自技术世界之外。每个想成为优秀用户体验设计师的人都应该把提高识别优秀用户体验设计案例作为自己的日课。在世界各地行走,每每看到优秀的设计,就把它分解成一个个要素,琢磨研究它们的精妙之处。这种学习最重要的好处就是,你可以轻松地转换到软件设计环境,不用再面对各种元素交织在一起的复杂设计。
用户体验设计的进阶
快速发展的网络技术蕴藏着无限的潜能,电脑感知我们所处环境的能力和跟踪我们的能力越强,我们就越觉得做用户体验乐趣无穷。用户体验设计真正的起点是对人的行为要满怀热情,做到了这一点,所有你需要了解的技术都会紧随其后。成为一名优秀的用户体验设计师最重要的素质是要有渴望,渴望用计算机技术所独具的智能、优雅、令人欣喜的优势来帮助人们改善生活。正像《简单法则》中写道的:“最好的艺术总会用很多问题让你的大脑转个不停,也许这就是纯艺术与纯设计的根本区别。伟大的艺术让人迷惑,而伟大的设计则让事物清晰。”