在本文,笔者将用一个代码块教你如何玩转UnityEvent,换不同的姿势来告诉你怎么在面板订阅事件,又怎么在脚本订阅事件。
简单映象
代码
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class TestUnityEvent:MonoBehaviour
{
public int arg01 = 101;
public int arg02 = 201;
public string arg03 = "参数来自暴露的字段";
[Serializable]
public class MyEventTest0 : UnityEvent<EventInfo> { }//Inspector面板可见
[Serializable]
public class MyEventTest1 : UnityEvent<int,int,string> { } //Inspector面板可见
public class MyEventTest<T0, T1> : UnityEvent<T0, T1> { }//泛型参数事件,Inspector面板不可见
public UnityEvent TestEvent0; //原始UnityEvent
public MyEventTest1 TestEvent1;
public MyEventTest0 TestEvent2;//正常情况下我们这么写public MyEventTest0 TestEvent0= new MyEventTest0();但是这个事件类会自动在面板上绘制而被自动实例化,所以可以不new。
[SerializeField]
public MyEventTest<int, int> m_TimeEvent0=new MyEventTest<int, int> (); //int+int ;区别于上面情况,这个不能在面板绘制,所以必须new对象,否则对象为空异常。
public MyEventTest <string ,string> m_TimeEvent1=new MyEventTest<string, string> ();//string+string
public MyEventTest <int ,string> m_TimeEvent2=new MyEventTest<int, string> (); //int+string
public MyEventTest <string ,int> m_TimeEvent3=new MyEventTest<string, int> (); //string+int
private void Start()
{
TestEvent0.AddListener(OrginActionFromScript);
TestEvent0.AddListener(() => DoAction("参数来自于脚本添加")); //弊端:订阅时必须给实参,但是如果将该参数在外界声明,也就又变成动态参数啦
TestEvent0.AddListener(() => DoMultAction(arg01, arg02, arg03)); //原始的无参事件也可以订阅多参数方法(lambda)
TestEvent1.AddListener((a, b, c) => DoMultAction(a, b, c));
TestEvent2.AddListener((v)=>DoObjAction(v));
//泛型事件使用脚本订阅(也只能脚本订阅)
m_TimeEvent0.AddListener((a,b)=>DoAction01(a,b)); //优点:订阅时不必给实参,在执行时才需要给实参(方便动态更新实参)
m_TimeEvent1.AddListener((a, b) => DoAction01(a, b));
m_TimeEvent2.AddListener((a, b) => DoAction01(a, b));
m_TimeEvent3.AddListener((a, b) => DoAction01(a, b));
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TestEvent0.Invoke(); //这个里面包含了无参,单个参数,组合参数,当然也能用lambda给对象参数,其他的也能举一反三哦
TestEvent1.Invoke(11,22,"参数来自脚本");//多参数事件需要 组合参数
TestEvent2.Invoke(new EventInfo {age=10,name="翟欣欣",sex="女" }); //给的对象参数
m_TimeEvent0.Invoke(1,1); //int+int
m_TimeEvent1.Invoke("fEvent1", "bEvent1"); //string+string
m_TimeEvent2.Invoke(122,"bEvent2"); //int+string
m_TimeEvent3.Invoke("Event3",9527); //string+int
}
}
public void OrginActionFromScript()
{
Debug.Log("么么哒-脚本订阅");
}
public void OrginActionFromInspector()
{
Debug.Log("么么哒-脚本订阅");
}
public void DoAction()
{
Debug.Log("萌萌哒!");
}
public void DoAction(string msg)
{
Debug.Log("萌萌哒!+"+msg);
}
public void DoMultAction(int a,int b,string c)
{
Debug.Log(a+":"+b+":"+c);
}
public void DoObjAction(EventInfo info)
{
Debug.LogFormat("姓名:{0},年龄:{1},性别:{2}。",info.name,info.age,info.sex);
}
public void DoAction01<TO,T1>(TO a,T1 b)
{
string type0 = a.GetType().ToString().Split('.')[1];
string type1 = b.GetType().ToString().Split('.')[1];
Debug.LogFormat("参数1→“{0}”:“{1}”,参数2→“{2}”:“{3}”", a,type0,b,type1);
}
}
public class EventInfo
{
public string name;
public int age;
public string sex;
}
Tips:
- 包含哪些会在inspector上绘制,绘制不包含参数,包含一个参数,包含3个参数的事件添加窗口
- 包含如何脚本添加泛型的事件订阅
- 包含如何脚本添加参数为一个对象的事件订阅
- 包含各种姿势利用脚本添加组合参数
- 请关注注释内容哦,有助于理解
测试结果
简要说明
- 如果录制动画测试项太多,免了
- 直接新建把这个代码抠下去就能自己测试了
- 领悟这个UnityEvent就神功即成,无敌了
更多资料:
UnityAction和UnityEvent的用法详解 - 安宁技术博客 - CSDN博客
http://blog.csdn.net/inlet511/article/details/46822907
Unity 泛型T的用法 - 小唐的专栏 - CSDN博客
http://blog.csdn.net/tang_shiyong/article/details/46778497
在Inspector 中 设置添加回调函数 - Unity3d编辑器扩展 - Hello Captain - CSDN博客 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/46918297
标签:Unity 3d 、UnityEvent,Lambda,事件,泛型,玩转、Inspector、面板出现事件添加按钮。