一款游戏的品质如何不仅仅是游戏的可玩性可以决定的,包括引导,美术,玩家之间的交互和程序的架构都是不可或缺的一部分,当然核心本质还是游戏本身的可玩性。
就对这次团队刚提交的《Summer Channel》来说,跟之前的游戏相比用户的体验上已经比之前的有了很大的进步,至少团队中大家开始再意这件事情会想尽办法给玩家更好的体验。用户体验不是单独的个体,它是系统中所有环节必不可少的部分。可是如何才能给玩家好的体验呢?换位思考,站在玩家的角度去想问题,这可关联到集体主义思想上去。在游戏开发过程中我们有将游戏的DOMO拿给一些人试玩过,大家都喜欢对棋盘上的水果进行一些拖拽甚至虐残(现在玩家的口味好重的说),通过这种方式玩家可能会感觉到一种快感,或者说一种被关注的感觉,就好比小孩为了能够引起大人的注意,常常会做出一些顽皮的“坏事”,家长们也都会做出相应的反应,然后小孩心理就很high,虽然被挨骂,但是挨骂也是被关注的一种。但是在这过程中并不是所有的“玩家在乎需求”都要被关注,有些时候不给于回应就是最好的关注,每个细节都做满了,关注的吸引力也相对分散了,可能就不那么在意给于的反馈。交代清楚的前提下,把重要的点做好我觉得是比较理想的体验。美术经常会想用一些带些艺术感的图片来告诉玩家这个件事情,可是往往事与违愿,大众玩家要是在10秒内没有明白你的意思,那这个体验基本上就失败了。做出相对应的反馈而且恰到好处在程序上和美术上都很干净简洁明了,这是个很困难的事情,不仅游戏行业里需要重视,其他行业都应该重视用户的体验问题。