Unity 战争迷雾 Fog Of War

很多"非老手"被网上流行的FogOfWar工程 一段猛如虎的操作,看的一头雾水,濒临劝退的边缘。下面希望做一些思想工作,希望更大限度挽回这些"非老手"。


运行方法:

  1. 下载工程(非原创)
    1.1. https://gitee.com/chasing2moro/FogOfWar
    1.2. 链接:https://pan.baidu.com/s/1y4PsXNmTqLwnHgqgsglwsQ 提取码:fowu
  2. Unity打开 Assets\Scenes\Example1.unity场景
  3. 效果如下


    战争迷雾效果

整体思路:
使用MonoBehaviour.OnRenderImage方法,

//Assets\Scripts\FogOfWar\FogOfWarEffect.cs
MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
//You can use OnRenderImage to create a fullscreen post-processing effect. 
//These effects work by reading the pixels from the source image, using a Unity shader to modify the appearance of the pixels, and then rendering the result into the destination image.

将准备渲染到屏幕的RenderTexture source, 用如下FogOfWarEffect.shader做一下“颜色乘法”运算

//Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    //获取屏幕的颜色
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(i.uv));    
    ...
    col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(1, 1, 1), visual)...
    ...
    c.rgb *= col.rgb;
    c.a = 1;
    return c;
}

再渲染到屏幕,实现战争迷雾。 你可以想象上面的col 极端2种情况:

  • col.rgb = fixed3(1, 1, 1) 时就是可视区域,      c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是直接显示
  • col.rgb = fixed3(0, 0, 0) 时就是不可视区域,c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是不显示

于是我们把战争迷雾“庞大”(其实并不庞大)的工程,简化成解决1个大问题:把是否可视区域 映射到FogOfWarEffect.shadercol。这个大问题可以解剖为如下几点:

  1. 把 是否可视区域 存到C#的 FOWMaskTexture.m_MaskTexture 贴图里
  2. 用如下方法,应用FogOfWarEffect.shader
//Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs
private static void CustomGraphicsBlit(RenderTexture source, RenderTexture dest, Material fxMaterial)
{
    //Graphics.Blit(source, dest, fxMaterial);
    //return;

    //All rendering goes into the active RenderTexture. If the active RenderTexture is null everything is rendered in the main window.
    RenderTexture.active = dest;

    fxMaterial.SetTexture("_MainTex", source);

    GL.PushMatrix();
    GL.LoadOrtho();

    //`FogOfWarEffect.shader`实例化出来的材质
    fxMaterial.SetPass(0);

    GL.Begin(GL.QUADS);

    GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 0.0f);
    GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // BL

    GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 0.0f);
    GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 2.0f); // BR

    GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 1.0f);
    GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // TR

    GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 1.0f);
    GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // TL

    GL.End();
    GL.PopMatrix();
}
  1. 然后在FogOfWarEffect.shader里用tex2D(第1步的贴图, xy)方法从贴图里提取出信息,做一下运算存到col
  2. 第1步的贴图(是否可视区域贴图)它是对应整个大地图的,需要把归一化的屏幕坐标 映射到整个大地图才能获取正确的像素点:


    归一化的屏幕坐标映射到大地图

    对应步骤是:
    4.1. 获取转置矩阵

//Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.cs

WorldToProjector= default(Matrix4x4);
WorldToProjector.m00 = 1.0f / xSize;
WorldToProjector.m03 = -1.0f / xSize * position.x + 0.5f;
WorldToProjector.m12 = 1.0f / zSize;
WorldToProjector.m13 = -1.0f / zSize * position.z + 0.5f;
WorldToProjector.m33 = 1.0f;

4.2. 利用转置矩阵把归一化坐标映射到整个大地图(是否可视区域贴图),获取对应的的像素点

//Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader

//归一化坐标 映射到整个大地图
pos = mul(WorldToProjector, pos);
...
//获取对应的的像素点
fixed3 tex = tex2D(_FogTex, pos.xy).rgb;

希望解说到这里,能够换回一些“中手”。更仔细的解说,挽回“新手“”后面继续奉上

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