想要详细的了解一下unity灯光的相关内容,所以就想着看一下unity官方的介绍。
Lighting设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。
概述
lighting设置窗口包括三部分:
scene:设置应用于整个场景而不是单独某个物体。这些设置控制着灯光的效果和优化选项。
global maps:(全局映射)显示由GI灯光生成的所有文件。
object maps:展示当前选中物体的光照贴图(包括阴影)
这个窗口下面有一个AutoGenerate的选项,如果勾选这个选项,unity会在编辑场景时更新光照贴图数据。需要注意的是,更新通常需要几秒而不是立刻完成。如果取消勾选AutoGenerate,右侧的“GenerateLighting”(生成照明)按钮变成激活状态,使用这个按钮可以在需要的时候触发光照贴图更新。如果要清除场景中已经烘焙的数据而不清除GI缓存,可以使用这个选项。
Scene选项
环境
实时照明
混合照明
光照贴图设置
其他设置
调试设置
Environment 环境
- 天空盒材质:天空盒材质是出现在场景中所有物体后面的材质,用于模拟天空或者远处的背景。
- 太阳光源:当使用程序天空盒时,使用它来指定带有方向光的游戏对象,如果设置为none,场景中最亮的方向光则被指定为太阳光。
- 环境光:这些设置会影响来自远处的环境光。
- 资源:散射的环境光即存在在场景周围的光,它不是来自任何指定的光源,用它来指定一个源颜色。
- Skybox:使用天空盒的颜色来确定来自不同角度的环境光。
- Cloor:使用此选项可以为环境光指定一个平色。
- Gradient(梯度):可以为天空,地平线和地面的环境光选择不同的颜色,并在它们之间平滑的混合。
- Intensity Multiplier(强度乘数):使用此设置来设定漫反射光的强度。
- Ambient Mode:使用此选项可指定用于控制场景中环境光的全局光照模式。只有在场景中启用real-time和baked才可使用。
- Realtime(实时):实时计算和更新场景中的环境光。
- Baked:运行时环境光使用预计算的数据。
- Environment Reflections(环境反射):控制Reflection Probe(反射探头)烘焙中涉及的全局变量,以及影响全局反射的设置。
- Source:来指定是使用天空盒还是cubemap的反射效果。
- skybox:可以通过设置Resolution(分辨率)来达到反射的目的。
- custom:可以通过设置cubemap来达到反射的目的。
- Compression:反射贴图是否被压缩。
- Intensity Multiplier:反射源在反射对象中的可见程度。
- Bounces(反弹):当一个物体的反射被另一个物体反射时,就会发生反弹。反射是反射探头在场景捕捉的,使用这个参数可以控制反弹的次数。
实时照明
- Realtime Global Illumination:实时全局照明,unity会实时计算和更新照明。
混合照明
- Baked Global Illumination:预先计算灯光并在运行时将其设置到场景中。
- Lighting Mode:决定混合灯光和阴影在场景中使用的方式。
- Baked Indirect:间接烘焙,当间接光被烘焙到lightmap和光照探头时,混合光提供了实时直接光照。
- Subtractive:可以调节渲染的实时颜色。
Lightingmapping Settings
Lightmapper:指定使用哪个内部计算方法来计算光照贴图。选项是Enlighten和Progressive。
Indirect Resolution(间接解决方案):指定用于间接灯光计算的每单元的纹理数。增加此值可以提高光照贴图的质量,但是增加了bake时间。
Lightmap Resolution(光照贴图):光照贴图每单元的纹理数。
Lightmap Padding(边距):烘焙光照贴图中不同形状之间的分隔。
Lightmap size:完整的光照贴图的尺寸,把单独的对象的纹理合并到单独的区域。
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Compress Lightmaps:压缩的光照贴图需要较小的存储空间,但是可能会在纹理中带来不需要的纹理效果。
Ambient Occlusion(AO环境光遮蔽):环境光遮蔽是一种光照模型,它会计算像素亮度与场景中附近物体之间的关系。它将确定何时阻止特定像素接收附近的几何光的环境光,这样使其亮度便会降低。当两个均匀明亮的物体相互靠近时,它会产生基本的变光效果。
最大距离:设置一个值控制射线的射程,以确定对象是否被遮挡。
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Indirect Contribution:控制直接光在lightmap的强度。
Direct Contribution:控制间接光在lightmap的强度。
Final Gather(最终聚焦):*****
Ray Count:每个最终聚焦的点发出的射线的数目。默认是256。
Denoising(去噪):是否在最后的聚焦输出应用去噪过滤。
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Directional Mode:可以通过设置光照贴图,使物体表面每个点存储入射光的信息。direction lightmaps 比non-directional lightmaps存储了更多的环境灯光的信息,shader可以根据这些关于入射光的信息更好的计算 outgoing light,这就是shadr在屏幕的表现效果。
Directional:在定向模式中,会生成第二张光照贴图来存储入射光的主导方向。从而漫反射法线贴图材质可以在全局光照中起效。定向模式中光照贴图的信息大约需要两倍的存储空间。directional mode对于SM2.0(Shade Mode)和GLES2.0(OpenGL ES)无法支持。
Non-directional:flat diffuse,平面漫反射,这种模式只需要一个光照贴图,存储了关于表面发出光的信息,假设它是单纯的漫反射,物体表现不那么立体。
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Indirect Intensity(间接强度):控制实时存储间接光照和烘焙光照贴图的亮度。
Albedo Boost(反射率增加):控制物体表面之间反射的数量。
Lightmap Parameters:光照贴图参数控制。
Other Settings
- Fog:启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。
- Color:雾的颜色。
- Mode:设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。
- Density(密度)
- Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。
- Holo Strength:光晕强度。
- Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
- Flare Strength:定义耀斑的可见度。
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