【引言】
这个图不对啊?不是一块石头吗?
回答:这是一个C4D吧的朋友,问我的问题,正好与这篇内容有关,我们最后利用本篇知识来解决之。
下面继续上一篇内容:
【研究】
第三部分:低模UV的展开
使用专门软件从高模烘焙低模这样的流程 ,是不需要考虑高模的UV的,(高模UV展开多么麻烦啊,那么多的面)。
记住:只需把拓扑出来的低模的UV展开,不要重叠就可以了,不用考虑高模的UV。(所以,对于CG艺术家只考虑用心雕刻创作,不考虑面数,不考虑UV。当然为了效果好,方便以后贴图纹理绘制,接下来拓扑出来的低模的UV,如何展开也不能太随便,展开还是有说道的)。
第一种方法:在C4D中制作
1、打开“石头_减面_LOW.OBJ"文件,这个通过减面得到的“低模”,不用说它的UV一定是乱的,有很多重合的地方。
2、切换界面--BP UV EDIT ,直接点击如下,让C4D对这个石头UV进行重新拆分,只要不重合,不影响纹理绘制就可以啦。做完之后,再重新导出保存为“石头_减面_LOW.OBJ"文件,重新划分的UV就保存到文件中了。
(在游戏当中,这块石头也就是一个道具,没有人会注意它的,所以UV要求低一些,不重合就行,否则影响后来的贴图绘制)
第二种方法:用UVLAYOUT工具展UV
1、我们再打开另一个通过减面得到的“低模”-“石头减面2.OBJ" 用C4D打开,看看它的UV,也是非常乱。模型很多点可能是断开的。选择模型所有点,右键点击优化,把一些孤立的点自动焊接在一起,导出保存。
2、打开UVLAYOUT软件。
3、点击LOAD载入“石头减面2.OBJ"。选中底下面板NEW,目的是忽略模型自带的UV,创建一个新的。
4、模型被载入进来。
5、展开面板DISPLAY显示,法线目前在ED空间,下面开始确定画 -剪开线。
(你想想,一个球体把它展开成为一个平面,应该如何剪裁,方法有很多,最简单的是中间一条分界线,分成两半,但两边不会完全摊平)
6、展开EDIT面板,选中UNTAG EDGES为10,每次剪开为10个单位左右。有点像循环选择。
7、准备把这个石头裁成四份。点击一个边按C ,错了按W撤回。
8、在剪裁好的边上按回车键,模型就断裂开了(不是模型真断开了,而是对应的UV分组了)
9、旋转看看。
10、下面把鼠标放到一个面上,按D,把它传送到UV空间。
11、按U进入UV空间,按SHIFT+F进行展开计算。当全部展开后,按空格键停止。
12、在按E返回ED空间,重复10-11步骤,展开其他三个部分。
在UV空间里, 发现展开这四个部分不在一个0-1UV空间。
13、选择主面板,展开PACK 打包。点击PACK ALL
14、自动排放到一个0-1空间里。
15、点击主面板的SAVE重新保存“石头减面2.OBJ"。展开的UV就保存到模型文件中了。
小结:
1、如果你从来没有用过UVLAYOUT,按照我所写的步骤操作一遍,你也就会了。这是该软件的核心操作。如果你还迷茫,请你看我写的《软件插件介绍之二十:详谈UVlayout》,最好把它学会,对付复杂模型展UV,你就游刃有余了。
2、展UV的软件有很多,如C4D、MAYA、3DMAX等三维软件都有这个功能。但个人感觉总不如UVLAYOUT和 UNFLOD3D那样短小、高效、好用。(我不想争论哪个好,主要还是看个人习惯。)
3、提示:
上面用减面的方法从高模得到以下两个文件:
用C4D随便展UV的文件是:石头_减面_LOW.OBJ。
用UVLAYOUT展UV的文件是:石头减面2.OBJ。
(以后模型文件名最好还是用英文为主,因为有些小工具软件不认中文名的文件,比如UNFLOD3D。我这里为了教学没有办法)
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第四部分:用XNORMAL烘焙贴图
下面要进行的就是纹理烘焙,其目的是把高模上的细节,按照低模的UV布局,转化为低模的法线贴图和环境贴图保存下来。这种从高模到低模的映射,一是两个模型要对齐;二是这种对应是以低模的UV为坐标的渲染而成的。
1、xNormal的界面如下:软件虽小功能强大。点击右上边的第一个按钮(载入高模),在窗口中按右键弹出浮动菜单---ADD MESHES添加多模型。
2、加入"石头高模.OBJ",该软件不支持C4D文件,支持OBJ和FBX。
3、点击右侧第二个载入低模,首先载入的是“石头_减面_LOW.OBJ。”
4、点击右侧第三个按钮,烘焙选项。在这里设置导出文件目录,文件名,格式,贴图大小,勾上
NORMALMAP(法线贴图)和AMBIENT OCCLUSION 环境吸收贴图。
5、点击右下角的Generate Maps按钮,生成两张纹理。看看,它是按照低模UV渲染的。
6、这是生成的两张贴图。
7、同理,第一项不动,仍然是那个高模文件,接下来选择第二项,载入“石头减面2.OBJ”文件。
8、进入烘焙设置,改文件名,把SIZE大小改为2048吧,贴图太大渲染时间也长。
9、渲染完成。注意看这也是按照它的UV渲染的。
10、这是生成的两张贴图文件。
小结:xNormal软件小而好用,它不仅能烘焙贴图,还能转化各种贴图,其他的功能以后单独详细介绍,你只要记住它的使用步骤即可。
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第五部分:绘制纹理和渲染
一般地,低模通过烘焙方法,得到了法线和AO贴图以后,在此基础上低模的颜色贴图和反射、高光等贴图是通过专门纹理绘制软件制作出来的。纹理贴图绘制软件常用的软件有:MARI、QUIXEL SUITE、C4D自带的BODYPAINTER,还有MUDBOX、3DCOAT和SUBSTANCE系列等等。(以后,我会重点介绍SUBSTANCE PAINTER纹理绘制软件)
这些纹理绘图软件以后再介绍,这里,简单回顾一下C4D的 BP 3D PAINTER绘制吧。
1、用C4D打开“石头减面2.OBJ”,建立新的材质,在漫发射通道载入AO贴图,在法线通道载入他自己的法线贴图。看看不错吧!
2、进入BP 3D PAINTER,建立颜色贴图。
3、点击颜色贴图,选择操作对象。
4、在图层中新建一个图层。
5、选择颜色面板,纹理描绘,载入石头纹理贴图。
6、点击投射绘制图标。在模型表面绘制。
7、一边旋转模型一边绘制太麻烦吧。
你也可以点击纹理,在此窗口菜单--纹理调出颜色贴图文件,直接在上面绘制,更方便吧!
8、绘制完成。在UV线内的,一定涂满。(UV线以外的纹理不会映射到模型上)
9、建立一个环境,渲染一下,看看石头上的细节。每一块石头才600面。这个效果,放到次时代游戏环境中都够用了,在C4D环境中动力学模拟也够用,这么低面的模型,不会消耗太多的计算机资源,而它的显示效果又不错。
10、同理,用C4D调入“石头_减面_LOW.OBJ”文件,并建立材质调入相应的烘焙贴图。
11、直接在颜色贴图上绘制。
12、绘制完成。仔细看看,它的颜色纹理贴图与上一个文件贴图在UV上是不同的。
13、建立相同环境渲染一下,也不错。
所以说,像这类道具模型,展开UV只要不重合,效果基本是一样的。何况在游戏和虚拟环境中,根本就没有人看,它也就是一道具或者“群众演员”而已。但是如果你制作主要角色模型,尤其他(她)的面部UV,不能随便展开,一定要认真对待啊!
14、石头表面的细节是足够的,渲染时是由颜色贴图、AO贴图、法线贴图提供的。
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解答吧友问题
问题是:
看完你写的东西,让我又想到以前的问题,我有一个高模高尔夫模型(非雕刻制作),我想把他专为法线贴图给低模要怎么做呢?
工程:
http://pan.baidu.com/s/1boyJeJt
通过这篇文章,我想你看到后,应该有思路了吧?
思路:
这个高尔夫模型本身面数不低啊,35万面啊。可以看做它是高模。它的外形大致是个球体,所以它的的低模不用拓扑,按照网球模型大小,直接制作一个面数少一点的球体就可以了。然后把这个低面的球体UV展开,再用XNORMAL把高尔夫模型的细节烘焙法线和环境吸收(AO)贴图以后,把这两个贴图贴到低模球体模型的相应通道渲染即可。
具体步骤:
1、打开高尔夫球体模型,CTRL+I ,35万个面啊。把它导出为: high_ball.obj 。
2、记住这是高尔夫模型的直径尺寸。
3、建立一个六面体球体,设置大小。
4、展开这个球的UV。(只要展开就行,不要重合),文件导出为 low_ball.obj 。
5、打开xNormal软件,载入高模
6、载入低模
7、设置烘焙,EDGE PADDING 是UV线的扩展1个像素。(这有点与平面设计“出血”的宽度)
8、渲染生成。
9、重新打开C4D,调入low_ball.obj 文件,这个球只有600面。新建材质,调入xNormal烘焙的两个贴图。
设置颜色通道为蓝色,反射加了一些,塑料感觉不错吧?
注意看看花纹上的高光。
这是线扫面渲染的图。
放在一起,哪个是32万面的模型,哪个是600面的模型,你猜?
答案如下:
不信近处看看,这能节省多少计算资源啊!
【后记】
以上所谈的就是大致一个工作流方向。
实际上,在工作中不一定按照上面所讲的一步步去做。有的软件本身非常强大,比如TOPOGUN是拓扑工具吧?但它本身也能烘焙贴图,所以,如果你熟悉,你就不必非得用XNORMAI软件。再如C4DR17、ZBRUSH4R7、MAYAR16从雕刻到纹理绘制、拓扑功能非常全面,也没有必要,非要走上面的流程。只要多做,你会有自己的流程方式,参加工作你会按照公司的流程方式去做。
春节期间比较清闲,用三天一口气接连编写四篇小文章,都是个人见解,请高手批评指正。对我的文章和内容有什么意见,请多留言评论。今年计划100篇,到年底我的博客就会有300篇文章了。
接下来,我考虑编写一些“纹理贴图绘制”的文章,与其配套,有何意见?
【感悟】
1 、我们应该跳出C4D的框架,用它就用它最擅长的工作建模、渲染、动画等。但不要什么都用C4D去解决。同时,C4D同MAYA和3dmax等三维软件功能也都差不多,在整个大流程中干的事基本差不多,没有哪个更强,哪个更好,对你来说,哪个更熟,哪个使用更舒服,更为重要而已。不要再争论那个好了,这类的帖子太多了,烦死了,这好像“粉丝”们在打架。
2、自学就必须多看书。过去学习CG的时候,图书资料真的很少,而现在CG方面的图书琳琅满目,层层叠叠。每一本洋洋洒洒厚厚一本,彩色印刷、高档胶版纸,包装何其精美,价格是多么的昂贵(国内相对其他图书而言),但看完之后,个人感觉内容上很多都是云山雾罩,有的太简单,有的太繁琐。讲解:“从原画---建模---雕刻--拓扑低模--烘培--绘制纹理---低模骨骼绑定--测试应用”整个流程的书,有的专门谈模型制作,有的专门谈绘制贴图,各自说各自的,教学相互割裂,这让自学者真是搞不懂。其实要想说清楚,最核心的也就是几篇文章为纲吧?
建议以后写书的高手们,是不是首先让自学者先掌握大概流程,然后分章节再去详谈比较好呢?
并不是市场书都这样,还真有写的好的,感兴趣我帮你推荐!我选择计算机书还是有两下子,呵呵!
以上的所说的是在过去学习的时候,看了那些书,内容绕来绕去的,浪费了不少时间,走了不少弯路,图书商业化太严重了,有感而发而已。