一个完整的游戏开发过程
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产品准备阶段:
- 召集团队
- 游戏概念化
- 设计文档、原画、制作Demo,开发工具
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产品开发阶段
- 原型关卡阶段:制作原型关卡,贴图,音效,测试,完成开发流程
- 批量开发阶段:按照原型开发流程开发剩余关卡
- Alpha 阶段:优化游戏内容、美术资源、debug
- Beta 阶段:debug
- 母盘:上线(debug)
产品准备阶段
- 组成开发团队,主要由三类人员:程序、美术和策划。程序解决游戏内的技术问题,美术支持游戏的视觉表现,策划决定游戏如何被玩家玩。
- 概念化,决定游戏的整体目标前景:比如游戏是什么类型的?主要体验是什么?如何构建体验?关于什么内容?要怎么玩?跟同类游戏比有什么特点?期望卖出多少客户端?这些定义通常由项目负责人来做,也会加入一些发行商提出的概念。项目负责人需要在游戏制作中的各个方面清晰地贯彻这些概念。
- 设计文档,设计文档就是游戏的蓝图,除了概念化的内容之外,要开始细分,比如游戏中有多少关卡?游戏的整体外观和感觉如何?最适合用哪种技术?
所有人员最好遵循一套连续性的工具和制作规范,以便互相兼容以及保持整体风格的一致性,准备阶段中要做的事:
- 游戏策划人需要创造游戏世界,包括游戏交互界面菜单(交给程序检查合理性以及可实现性。)以及游戏世界地图和关卡。比如RPG的关卡地图可以很粗糙地画两层,第一层画全局关卡图,比如你有二十个关卡,每个场景用一两词描述场景设定,比如大本营、基地等,然后用线把直接相关的场景联系起来即可。第二层画每一个关卡的地图,也可以用类似第一层的方法,用一两个词描述场景,比如门、房间等,然后用线把互通的场景联系起来。
- 美术人员需要确定游戏的视觉效果,比如根据游戏的主题和所需要的效果收集素材,然后画游原画。这些原画有助于保持游戏美术风格的统一。
- 技术开发人员则需要根据策划的文档创造游戏引擎,或者使用别人的引擎。然后开发一个 Demo,这个 Demo 可以是简单的角色走动,也可以是复杂的角色对打。此外技术开发人员还需要做一套资源工具,比如方便美术导入贴图、3D 等资源,还有为策划提供关卡编辑器等。
产品开发阶段
在概念化游戏,准备好设计文档,明确了美术风格,做好技术准备之后,整个游戏开发过程终于正式进入产品开发阶段。
1. 制作原型关卡
原型关卡的首要目标是演示核心玩法,原型关卡需要回答游戏规则,比如玩家如何控制角色,如何打败敌人,如何拾取物品。关卡本身也一般是最难的,拥有精华、核心的设计元素以及游戏玩法。开始测试的时候只需要用几何模型和一些临时贴图即可,不需要细节部分。一些诸如解谜、脚本事件或者某些特别的功能都不需要实现,留一个位置即可。接下来是「测试」游戏原型,尽管书中说的是「当知道所有问题之后,再改」,我个人还是倾向于,一次测试解决一个或几个问题,快速迭代而不是期望找到所有问题之后再一起改。从游戏玩法的大改开始到游戏平衡性的微调,都可以在这一步完成。
2. 批量开发阶段
等完成了原型关卡之后,可以整合美术效果,加入角色造型、场景、动画、特效等,动画,音效,音乐等。
原型关卡并不是要在这个时候彻底完成,它可以作为一个样本,为以后的关卡提供标准制作流程,也可以在想测试什么元素的时候临时加入测试。在完成原型关卡之后,剩下的游戏内容制作的时间差不多已经可以大致估算出来了,可以根据需要进行删减。
3. Alpha 阶段
游戏的 Alpha 版本完成意味着游戏的功能和流程完整了,可以基本上从头玩到尾。Alpha 版本当中主要的工作是加入一些美术资源和音效,以及从头到尾修正影响游戏可玩性或外观的bug。修复一些严重的 bug,对一些美术资源和贴图进行优化,去掉一些对游戏可玩性和核心体验没有任何作用的装饰。这个阶段一般需要一个固定的时间段,过了之后就不再改进美术效果,进入 Beta 阶段。
4. Beta 阶段
这个阶段主要做的就是修正 bug,主要是那些会影响游戏发行的 bug。在游戏中 Bug 通常被归为4类按严重程度分为A、B、C、D四个等级。
A 级的 bug 会导致游戏不能发行,主要是导致游戏死机、重启或者玩家无法完成游戏的 bug 以及由于法律问题产生的 bug 比如画面审批不通过。
B 级的 bug 大部分会影响游戏发行,这类 bug 包括游戏玩法上的一些问题,比如非预期的角色穿过模型、碰到看不到的障碍之类的,玩家体验会受到重大影响。
C 级的 bug 影响较低,通常是一些对游戏并不会造成很大影响的 bug,比如物品贴图错误,角色动画错误之类的,玩家体验可能会受到一点影响,但大部分并不影响发行。
D 级的 bug 通常只是一些改进意见,比如某个 boss 太难打,或者希望多一个存盘点之类的。
5. 母盘阶段
所谓母盘,就是游戏发行前最后的版本,也是所有市售版本的母盘。这个时候 bug 应当已经完全修复了,当然,对于大型网络游戏来说,这个阶段只是上线而已,接下来是无止境的定期维护和修 bug。
这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,接下来大概会花一周左右的时间详细展开,敬请期待哦。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_