文|张书乐
人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者
隔壁办公室的弟兄,特意在中饭后闯了进来,神秘的拿出手机秀了一下。
也难怪,提前一个月就预定了《最终幻想7重制版》,好不容易挨到4月10日正式发售,又等了十来天才等来实体版到手,在家试完了10分钟,拍下了一大段视频,就被要学习的娃给叫停了。
再不跑来和游戏同好分享一下短暂的快乐,这被猫抓过的内心,估计会有点难熬。
比起影视行业近年来才开始做修复生意,游戏圈的修复或重制生意,一直都存在,而且一直都红火。
玩个怀旧都能堵车,标清却被像素完败
这不!一直拒绝玩家、还第一时间就去关闭各种怀旧私服的暴雪,最终在快把玩家憋出病、想跑去别家“救治”的时刻,最终在2019年8月正式上线的《魔兽世界》怀旧服。
结果令人泪奔。刚开服几天,几乎所有人都在排队等待进服,好不容易热力降下去了,碰上疫情,现实中不能扎堆就在虚拟世界里扎堆。
于是,国服一度甚至出现了大批玩家出现了排队694分钟(11个小时)……
怀旧也好,重制也罢,其实都是一个意思,可这热力咋就这么强呢?
当然,兜售情怀的成分有,但绝不占太多。
对于游戏产业来说,修复老游戏会火,几乎从来就不是一个问题。在这一点上,游戏圈从来是软硬兼施,捞两遍才够。
任天堂在2016年开始销售复古游戏机。当时最先推出的是内置30款经典游戏的NES/FC mini,即家喻户晓的红白机。
结果,1年多时间卖出了230万台,妥妥的爆款。
但如果以为使用现代技术把过去的硬件做成迷你,再塞几个过去的经典就够了,那么索尼的教训是深刻的。
2018年,索尼推出了PlayStation Classic。产品将内置20款游戏,外型在减小体积的同时保持当年PS1的设计。同样是经典,可发售一周、销量滑铁卢,只能被迫打了个六折开始甩卖。
很多人认为是索尼放在复古游戏机里的游戏不够经典。其实那也是错觉。真正的原因或许是,让你在电视上体验一把30年前用色块组成的像素游戏,或许并不违和。
时下《我的世界》不也还是用这种像素积木在堆砌嘛!这不过是那个时代的技术限制和这个时代不稀缺的游戏表现手法而已。
可在PS1的时代,3D建模、CG动画已经成为游戏标配,索尼让玩家早高清电视上看标清版的CG动画,谁的眼睛能受得了。
一个是反差萌,一个是反差杀,就这么简单的拉开了差距。
能接受像素的你,就是不能接受标清!这个看似悖论的背后,让游戏重制,不仅仅是修复那么简单。
玩家需要的真是火力加强版吗?
《传奇》算是游戏圈里的一个异类。
问世20年来,一直以各种生态存在着,此处就不说各种大哥、渣渣辉、达叔在各色网络广告里的喊话和带货了。
用数据说话会更惊人。
2018年,各色“传奇类”游戏达到300亿规模,已经占到了当年度游戏总产值的14%。
各种号称真传奇的游戏,本质上确实真,因为早在2000年代,传奇的源代码就已经泄露,泛滥的私服和后来被官方授权的各色传奇游戏,其玩法本身就是沿袭了重制游戏的了火力加强版路数。
一刀999,可以让当年的玩家一次感受到最终极的游戏成就,而其他各种神装加持之下,能够轻松干掉同服的其他花钱较少玩家的体验,又能带来另一种一步登天、宝刀屠龙的快感……
在游戏世界里,这种其实就是重制游戏时的火力(威力加强版,以前在《三国志》各种系列的游戏的重制中,经常出现。
但常规的火力加强,只是高清画面和增加一些新的任务、玩法或其他。而《传奇》的各色魔改和变态半版,之所以一直有人在里面“热血”,其原因则是针对某一类精准用户的需求,进行了特定性的功能放大。
尤其是当年的玩家、现在的白领,哪有时间耗在游戏上,直接花钱步入游戏巅峰,得空的时候来秀一把存在就好。
或者说,这是针对的巴图模型下,四种游戏行为中的杀手型玩家而量声打造的。至于成就型、探索型和社交型3类玩家,就直接放弃了。
这也是一种解法,但属于涸泽而渔的路数。毕竟情怀是一个消耗品,消耗完了也就没了。
所以,传奇类游戏尽管市场份额不低,但却靠不断的魔改来榨取老玩家最后一点情怀,无怪乎尽管算头部、却没太多人当回事。
或许,完完全全的回归到过去点卡付费、一步一卡的《热血传奇怀旧版》能够带到重归情怀的目的,然后逐步迭代进一些火力加强内容,来个活力加强。
这种选择,其实偏重于市场既有产品的对比和差异化。
好在,网游可以不断迭代版本。可一次性发售的单机游戏就没这么爽利,可以不断在游戏中修改和调速了。
2016年,经过多年的开发和多次跳票后,《洛克人》和《丧尸围城》设计师稻船敬二的《强力9号》终将于发售。
结果,玩家拒绝买单,IGN则直接判定游戏中丝毫找不到任何洛克人的精神所在,仅给了5.6分评价。
显然,玩家并不是简单地为了回忆童年,或花一笔钱买到过去没钱买的游戏,而去为重制游戏买单,哪怕是稻船敬二这样的传奇制作人,以及他亲自为洛克人增加更多活力后的产品。
毕竟,时光不再,一时的情怀,仅仅靠火力加强版,也不过是一时的。
经典老剧高清修复后,观众一年刷一次也会数据可观,但一次性销售的单机、或需要持续付费来支撑的网游如果也一年才刷一两次,前者性价比会挡住购买,后者直接就让网游崩溃。
毕竟正经点的游戏公司,都不是为了捞一把就走,而是为了自己的超级IP做保温或加热。
如果混搭一下,怀旧或许还能加倍
毕竟,修旧如旧或许能唤醒老玩家们的情怀,而且可能是片段似的,但却不足以长期持有。
打着“完全重制”旗号的《魔兽争霸3:重制版》,就因为冷饭太硬而让人味如嚼蜡,最终成为毁掉“暴雪出品、必属精品”这一靠星际、魔兽等一系列超级IP打造的傲娇口碑。
此处还要列上《生化危机4 HD》《大神:绝景版》《洛克人合集》《英雄无敌3 HD》《孤岛危机:重制版》等一连串用超级IP串起来的失败重制品。
《大西洋月刊》就曾以耸人听闻的标题《怀旧正在毁掉游戏》发文批判当今游戏的怀旧趋势,文章指出,如果游戏开发商持续将重心放在怀旧游戏的制作上,他们可能会失去正在成长的年轻一代们——这些少年长大后,他们所怀念的可能不再是电脑或者游戏主机上的3A大作们。
游戏厂商也在担心,重制确实容易创造爆款,特别是在收成少的年景,但失败率同样高。就好像一个开大小的赌博一样。
同时,看似炒现饭相对于开发新品,成本低;但对于既有的超级IP来说,一旦失败,看不见的成本更高。
破解之法也在出现,比起活力加强,或许还有指数级加倍的功效。
游戏之差异于影视,在于后者的怀旧是修旧如旧,只能改变声音、画质,却不能改变整体架构;而游戏则可以在保留经典IP的状态下,做更多的大手术。
已经有公司走在了前面,它们的路数,大体可以用混搭来形容。将若干个经典游戏混搭在一起,但不是变成大乱斗那种游戏公司用来盘活经典IP的另一种玩法。
架构级别的混搭,才是游戏重制的关键:重新制作、重置系统。
任天堂在2013年推出《塞尔达传说:连通世界的林克》时,就舍弃了已经迭代到成熟的原有塞尔达传说的模式,反而逆向选用1991年的《四支剑与众神的三角力量》为基础重新设计,如此混搭竟形成了极大的差异化体验,并在IGN上拿下了9.4高分。
网易此前推出的《梦幻西游三维版》则套路又变,原有世界架构3D化的同时,则舍弃了2003年一直在梦幻西游中坚持的回合制模式,改为即时战斗,使得这款以怀旧为概念的游戏,不再那么“网易”。
还可以怎么混搭?
《精灵宝可梦Go》也算一种例子,在保留原作特色的同时又融入了新的技术(AR),结果把一个宠物养成对战变成了一场现实世界的大搜索,结果新老玩家都进来了。
开放式架构的《集合啦!动物森友会》,看似给了人们一个躲避疫情的虚拟世外桃源,但这个复合了《第二人生》和每一个定义都可能触发不同随机的真《无尽任务》,或许更加让玩家舍不得放下手柄……
怀旧这门生意,至少在游戏领域,从来也不是一个单纯的情怀售卖机,能够从电子游戏诞生后不久,即开启怀旧销售模式,背后的门道或许值得更多做怀旧生意的人们,去寻找脑洞。