简单的OpenGL绘图

最近研究了OpenGL的一些绘图方面的东西,这里给大家分享一下做的一个小demo,顺带自己复习下。
功能主要是在绘制好的图片上进行点击,将规定的范围内的色值改为灰色。就是一个画笔的功能实现
这一篇,默认大家对OpenGL还是有一定的了解的,一些基础的东西相对有所了解

#import "OpenGLView.h"

//系统目录
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import <OpenGLES/ES2/glext.h>


@interface OpenGLView () {
    CAEAGLLayer *_eaglLayer;
    EAGLContext *_context;
    
    //参数索引
    GLuint _colorRenderBuffer;
    GLuint _positionSlot;
    GLuint _texCoordSlot;
    
    GLuint _imageTexture;
    GLuint _vertexBuffer;
    GLuint _indexBuffer;
    GLuint _textureUniform;
    
    //灰色块参数索引
    GLuint _grayVertexBuffer;
    GLuint _grayIndexBuffer;
    GLuint _grayPositionSlot;
    GLuint _grayTexCoordSlot;
    GLuint _grayTransTexCoordSlot;
    
    //混合图片
    GLuint _transparentImageTexture;
    GLuint _transparentTextureUniform;
}
@end

typedef struct {
    float Position[3];
    float TexCoord[2];
} Vertex;

typedef struct {
    float grayPosition[3];
    float grayTexCoord[2];
    float transTexCoord[2];
} GrayVertex;

const Vertex Vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {-0, -0}},
    {{1, 1, 0},  {-0, -1}},
    {{-1, 1, 0}, {-1, -1}},
    {{-1, -1, 0},{-1, -0}}
};


const GLubyte Indices[] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

const GLubyte GrayIndices[] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

@implementation OpenGLView

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        self.isRendGray = NO;
        [self setupLayer];
        [self setupContext];
        [self setupRenderBuffer];
        [self setupFrameBuffer];
        _imageTexture = [self setupTexture:@"image.jpg"];
        _transparentImageTexture = [self setupTexture2:@"magic.png"];
        [self compileShaders];
        [self setupVBOs];
        [self render];

    }
    return self;
}

/**
 *  想要显示OpenGL内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的Layer
 */
+ (Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}


/**
 *  设置layer为不透明状态,因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明层对性能的负荷很大,特别是OpengGL的层。
 */
- (void)setupLayer {
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
    
    // 设置描绘属性,在这里设置维持渲染内容以及颜色格式
    // 为了保存层中用到的OpenGL ES的帧缓存类型的信息
    //这段代码是告诉Core Animation要试图保留任何以前绘制的图像留作以后重用
    //双缓存机制:单缓存机制是在渲染前必须要清空画面然后再进行渲染,这样在重绘的过程中会不断的闪烁。双缓存机制,是在后台先将需要绘制的画面绘制好然后再显示绘制出来
    _eaglLayer.drawableProperties =  @{
                                       kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: [NSNumber numberWithBool:YES],
                                       kEAGLDrawablePropertyColorFormat: kEAGLColorFormatRGBA8
                                       };
}

/**
 *  EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息,创建一个context并声明用的哪个版本
 */
- (void)setupContext {
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context) {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        return;
    }
    
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        return;
    }
}


/**
 *  创建渲染缓冲区render buffer
 *  render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像
 */
- (void)setupRenderBuffer {
    //调用函数来创建一个新的render buffer索引.这里返回一个唯一的integer来标记render buffer
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    //调用函数,告诉OpenGL,我们定义的buffer对象属于哪一种OpenGL对象
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    //为render buffer分配空间
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}


/**
 *  创建一个帧缓冲区frame buffer
 */
- (void)setupFrameBuffer {
    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    //把前面创建的buffer render 依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0的位置上
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}


- (void)compileShaders {
    
    // 编译vertex shader 和 fragment shader
    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimpleVertex"
                                     withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimpleFragment"
                                       withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    // 链接vertex 和 fragment成一个完整的Program
    GLuint programHandle = glCreateProgram();
    glAttachShader(programHandle, vertexShader);
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
    glLinkProgram(programHandle);
    
    // 输出错误信息
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        return;
    }
    
    // 执行program
    glUseProgram(programHandle);
    
    // 获取指向vertex shader传入变量的指针。以后可以通过这个写指针来使用。调用glEnableVertexAttribArray来启用数据
    _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);

    
    _texCoordSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "TexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
    _textureUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Texture");
}

- (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
    
    //在NSBundle中查找某个文件
    NSString *shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName
                                                           ofType:@"glsl"];
    NSError *error;
    NSString *shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
                                                       encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
    if (!shaderString) {
        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
        
    }
    
    //创建一个代表shader的OpenGL对象。这时你必须告诉OpenGL,你想创建的是frament shader 还是 vertex shader.所以便有了这个参数:shaderTypeType
    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
    
    //让OpenGL获取到这个shader的源代码,把NSString转换成C-string
    const char *shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
    int shaderStringLength = [shaderString length];
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
    
    //运行时编译shader
    glCompileShader(shaderHandle);
    
    // 输出失败信息
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        
    }
    
    return shaderHandle;
    
}

- (void)setupVBOs {
    
    //创建索引
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    //在glBufferData之前需要将要使用的缓冲区绑定
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    /**
     *  把数据传到缓冲区
     *
     *  @param target 与绑定缓冲区时使用的目标相同
     *  @param size   我们将要上传的数据大小,以字节为单位
     *  @param data   将要上传的数据本身
     *  @param usage  告诉OpenGL我们打算如何使用缓冲区
     */
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    
    
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
    
}


/**
 *  获取图片里面的像素数据
 */
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)imageName{
    //初始化一个UIImage对象,然后获得它的CGImage属性
    //图片规格有限制 只能用2次方的大小的图
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imageName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"load image failed");
        exit(1);
    }
    
    //获取image的宽度和高度然后手动分配空间 width*height*4个字节的数据空间
    //空间*4的原因是,我们在调用方法来绘制图片数据时,我们要为red,green,blue和alpha通道,每个通道要准备一个字节
    //每个通道准备一个字节的原因,因为要用CoreGraphics来建立绘图上下文。而CGBitmapContextCreate函数里面的第4个参数指定的就是每个通道要采用几位来表现,我们只用8位,所以是一个字节
    NSInteger width = 512;
    NSInteger height = 512;
    
    GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    
    
    //告诉Core Graphics在一个指定的矩形区域内来绘制这些图像
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    
    //完成绘制要释放
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //把像素信息发送给OpenGL,首先调用glGenTextures来创建一个纹理对象,并且得到一个唯一的ID,由"name"保存着。然后,我们调用glBindTexture来把我们新建的纹理名字加载到当前的纹理单元中。
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glUniform1i(_textureUniform, 0);
    
    
    
    //接下来的步骤是,为我们的纹理设置纹理参数,使用glTexParameterf函数,。这里我们设置函数参数为GL_TEXTURE_MIN_FILTER(这个参数的意思是,当我们绘制远距离的对象的时候,我们会把纹理缩小)和GL_NEAREST(这个函数的意思是,当绘制顶点的时候,选择最临近的纹理像素)。
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    
    //最后一步,把像素中的数据发送给OpenGL,通过调用glTexImage2D.当你调用这个函数的时候,你需要指定像素格式。这里我们指定的是GL_RGBA和GL_UNSIGNED_BYTE.它的意思是,红绿蓝alpha道具都有,并且他们占用的空间是1个字节,也就是每个通道8位。
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)width, (int)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    
    //已经把图片数据传送给了OpenGL,所以可以把这个释放掉
    free(spriteData);
    return texName;
}

- (void)render {
    glClearColor(150.0/255.0, 100.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // 设置UIView中渲染的部分
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    
    /**
     *  为vertex shader的两个输入参数配置两个合适的值。
     *
     *  @param _positionSlot 声明这个属性的名称
     *  @param 3             定义这个属性由多少个值组成,定点是3个,颜色是4个
     *  @param GL_FLOAT      声明每一个值是什么类型
     *  @param GL_FALSE
     *  @param Vertex        描述每个vertex数据大小的方式,所以可以简单的传入
     *                       sizeof(Vertex)
     *  最后一个是数据结构的偏移量
     *  @return
     */


    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex), (GLvoid *) (sizeof(float) * 3));
    
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _imageTexture);
    glUniform1i(_textureUniform, 0);
    
    //开启混合因子
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
    
    // 在每个vertex上调用我们的vertex shader,以及每个像素调用fragment shader,最终画出我们的矩形
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]),
                   GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    
    
    
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];//绘制到渲染缓冲区
    
}

#pragma mark - 渲染灰色块
- (void)renderGray:(NSArray *)pointArr{
    
    @synchronized(self){
        
        static dispatch_once_t onceToken;
        dispatch_once(&onceToken, ^{
            [self compileGrayShaders];
            
            // 启动混合并设置混合因子
            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            
        });
        
        //色块边长
        NSInteger graySideLength = 40;
        
        
        for (int i = 0; i < pointArr.count; i++) {
            
            CGPoint point = CGPointFromString([pointArr objectAtIndex:i]);
            
            CGFloat x = point.x;
            CGFloat y = point.y;
            
            //点击位置
            float clickX = 1 - (x - graySideLength / 2) / [UIScreen mainScreen].bounds.size.width;
            float clickY = 1 - (y + graySideLength / 2) / [UIScreen mainScreen].bounds.size.height;
            //边长在屏幕中横竖占比例
            float lengthX = graySideLength / [UIScreen mainScreen].bounds.size.width;
            float lengthY = graySideLength / [UIScreen mainScreen].bounds.size.height;
            
            const GrayVertex GrayVertexs[] = {
                {{1,-1,0} , {-clickX + lengthX,-clickY} , {-0,-0}},
                {{1,1,0}  , {-clickX + lengthX,-clickY - lengthY} , {-0,-1}},
                {{-1,1,0} , {-clickX ,-clickY - lengthY} , {-1,-1}},
                {{-1,-1,0}, {-clickX ,-clickY} , {-1,-0}}
            };
            
            
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _grayVertexBuffer);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _grayIndexBuffer);
            
            //构建定点、元素数组VBO
            glGenBuffers(1, &_grayVertexBuffer);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _grayVertexBuffer);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GrayVertexs), GrayVertexs, GL_STATIC_DRAW);
            
            glGenBuffers(1, &_grayIndexBuffer);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _grayIndexBuffer);
            glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GrayIndices), GrayIndices, GL_STATIC_DRAW);
            
            // 设置UIView中渲染的部分
//            glViewport(0,
//                       [[UIScreen mainScreen]bounds].size.height - 200,
//                       (int)100,
//                       (int)100);
            
            glViewport(x - graySideLength / 2,
                       [[UIScreen mainScreen]bounds].size.height - y - graySideLength / 2,
                       (int)graySideLength,
                       (int)graySideLength);



            
//            NSLog(@"%f %f",x - graySideLength / 2,[[UIScreen mainScreen]bounds].size.height - y - graySideLength / 2);
            
            glVertexAttribPointer(_grayPositionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                                  sizeof(GrayVertex), 0);
            glVertexAttribPointer(_grayTexCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                                  sizeof(GrayVertex), (GLvoid *) (sizeof(float) * 3));
            glVertexAttribPointer(_grayTransTexCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GrayVertex), (GLvoid *) (sizeof(float) * 5));
            
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _imageTexture);
            glUniform1i(_textureUniform, 0);
            
            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _transparentImageTexture);
            glUniform1i(_transparentTextureUniform, 1);
            
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(GrayIndices)/sizeof(GrayIndices[0]),GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
        }
        
 
        [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];//绘制到渲染缓冲区
    }

    
}

//重新加载灰色块着色器
- (void)compileGrayShaders {
    
    // 编译vertex shader 和 fragment shader
    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"GrayVertex"
                                     withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"GrayFragment"
                                       withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    // 链接vertex 和 fragment成一个完整的Program
    GLuint programHandle = glCreateProgram();
    glAttachShader(programHandle, vertexShader);
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
    glLinkProgram(programHandle);
    
    // 输出错误信息
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        return;
    }
    
    // 执行program
    glUseProgram(programHandle);
    
    // 获取指向vertex shader传入变量的指针。以后可以通过这个写指针来使用。调用glEnableVertexAttribArray来启用数据
    _grayPositionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "grayPosition");
    glEnableVertexAttribArray(_grayPositionSlot);
    _grayTexCoordSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "grayTexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_grayTexCoordSlot);
    _grayTransTexCoordSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "grayTransTexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_grayTransTexCoordSlot);
    _textureUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "grayTexture");
    _transparentTextureUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "grayTransparentTexture");
}

/**
 *  获取图片里面的像素数据
 */
- (GLuint)setupTexture2:(NSString *)imageName{
    //初始化一个UIImage对象,然后获得它的CGImage属性
    //图片规格有限制 只能用2次方的大小的图
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imageName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"load image failed");
        exit(1);
    }
    
    //获取image的宽度和高度然后手动分配空间 width*height*4个字节的数据空间
    //空间*4的原因是,我们在调用方法来绘制图片数据时,我们要为red,green,blue和alpha通道,每个通道要准备一个字节
    //每个通道准备一个字节的原因,因为要用CoreGraphics来建立绘图上下文。而CGBitmapContextCreate函数里面的第4个参数指定的就是每个通道要采用几位来表现,我们只用8位,所以是一个字节
//    NSInteger width = CGImageGetWidth(spriteImage);
//    NSInteger height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    NSInteger width = 64;
    NSInteger height = 64;
    
    GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    
    
    //告诉Core Graphics在一个指定的矩形区域内来绘制这些图像
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    
    //完成绘制要释放
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //把像素信息发送给OpenGL,首先调用glGenTextures来创建一个纹理对象,并且得到一个唯一的ID,由"name"保存着。然后,我们调用glBindTexture来把我们新建的纹理名字加载到当前的纹理单元中。
    GLuint texName2;
    glGenTextures(2, &texName2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName2);
    glUniform1i(_transparentTextureUniform, 1);
    
    
    
    //接下来的步骤是,为我们的纹理设置纹理参数,使用glTexParameterf函数,。这里我们设置函数参数为GL_TEXTURE_MIN_FILTER(这个参数的意思是,当我们绘制远距离的对象的时候,我们会把纹理缩小)和GL_NEAREST(这个函数的意思是,当绘制顶点的时候,选择最临近的纹理像素)。
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    
    //最后一步,把像素中的数据发送给OpenGL,通过调用glTexImage2D.当你调用这个函数的时候,你需要指定像素格式。这里我们指定的是GL_RGBA和GL_UNSIGNED_BYTE.它的意思是,红绿蓝alpha道具都有,并且他们占用的空间是1个字节,也就是每个通道8位。
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)width, (int)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    
    //已经把图片数据传送给了OpenGL,所以可以把这个释放掉
    free(spriteData);
    return texName2;
}

代码里面注释都还挺详细的,这里主要讲几个点
1、一般来说在第二次绘制,将制定区域绘制为灰色的时候,绘制出来的是一个矩形,这样的话连续的绘制之后会出现非常明显的锯齿效果。如果要去掉这个锯齿效果的话只好是采用混合模式,使用一个内部是白色圆形,外部是黑色的图片进行混合,更好的情况是圆形的边缘有个透明度的渐变。这样绘制出来的效果就很自然了。
2、在渲染灰色块的时候,是从外部创建一个贝塞尔曲线,然后将点传进来进行绘制。如果是每个点都调用一次

- (void)renderGray:(NSArray *)pointArr

会产生严重的闪烁,所以处理的时候需要将每一条曲线的点进行集中绘制到屏幕上

for (int i = 0; i < pointArr.count; i++) 

所以在上面的函数里面有个这样的循环
3、在这里面其实也实现了一个简单的放大镜的功能

            // 设置UIView中渲染的部分
//            glViewport(0,
//                       [[UIScreen mainScreen]bounds].size.height - 200,
//                       (int)100,
//                       (int)100);
            
            glViewport(x - graySideLength / 2,
                       [[UIScreen mainScreen]bounds].size.height - y - graySideLength / 2,
                       (int)graySideLength,
                       (int)graySideLength);

在这里面把上一段注释打开,下一段给注释掉就是一个图片局部位置的放大镜了,其实原理很简单,就是获取手指点击位置范围的图片色值,然后在指定绘制位置进行绘制,然后把绘制范围放大。自然就成了放大镜啦 0.o
4、最后,如果代码里面有些概念基础不太懂的,大家可以先试着查查资料,这样以后也记得清楚些,也更有成就感一些啦。然后,如果还有上面疑惑的地方,还请提出来大家相互讨论下。
5、关于本文着色器脚本的编写,还挺简单的,一个是将原图绘制出来,一个是把色值规定成灰色然后绘制出来。挺简单的,稍微搜索下就能写了。就不特别贴出来了哈。

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