前言
做Android开发这么多年,见过很多人写的代码(开源代码除外),其中有的写的代码很简洁、很漂亮,让人看起来很舒服;有的写的那是一塌糊涂,根本就没有心思再往下看。最近就是在做一个项目,由于之前的代码很复杂,需要对整个软件进行重构,我是边重构边吐槽。说多了都是泪啊!所以就准备写一下这篇文章。另外说一点,本规范不是标准,只是我自己在开发中所遵循的。所以大家看看就行了。
一、命名规范
1、包的命名:
包的名字都是由小写单词组成。
1.1、 项目包名(APP的唯一ID)
一般的项目都是 :com.公司名.项目名
1.2、功能模块包名
这个包是项目下的功能模块分包,主要有两个命名方式:
- 按照文件的类型命名:
例如:activity/、adapter/、fragment/ 等。 - 按照功能模块命名:
例如:login/、register/、setting/ 等。
2、类名
遵循两点
- Java类名遵循大驼峰命名规范。即:以大写字母开头、由多个单词组成时,每一个单词的首字母都大写。
- 以功能模块结尾。例如:LoginActivity、FriendListAdapter、UserModel等。
3、变量
标准的驼峰命名法。
4、静态变量、常量、枚举类型
全部大写,由多个单词组成的时候,每个单词之间以“_”连接。
5、方法名
- 遵循驼峰命名
- 根据方法实现功能来命名
- 初始化一般以init开头
- 带有返回值的以get开头
- 设置数据的以set开头
例如:initView()、userLogin()、private UserModel getUserInfo()、setUserFriendList(List<FriendMode> friendList)等。
6、其他
如果代码中有需要实现的功能,但是当前没有实现的代码为了标记可以打上 //TODO标记
private void initView() {
//TODO
}
二、布局文件优化
1、多用<include />、<merge />标签
Android方法建议是一个布局文件最多嵌套三层,这个大家应该都知道吧,所以要多用<include />、<merge />标签,这样的好处有两点:
- 减少层次的嵌套
- 增强布局的重复利用性。
2、多用style属性
这个不用多说了吧,可以减少不少的代码量。
3、文字显示用"@string/xxx"
这个在做软件的国际化的时候,是必须的。就算是不做国际化在需要修改某一个文字时也会很方便。
4、屏幕适配
做Android的应该很关心这一点吧。关于这一点应该网上有很多的教程告诉我们要怎么去做。我这里主要说我常用的方式。
先分析页面的结构,最外层采用什么样的layout,如果是LinearLayout 多采用android:layout_weight属性,如果是RelativeLayout就会多采用android:layout_centerxxx和android:layout_alignParentxxx属性
三、代码风格
1、条件判断
1.1、能用Switch 代替的就用Switch。说一下我觉得用Switch的优点:
- 有很多else if的时候,用switch case比较清晰。
- 有很多else if的时候,用switch 的计算量少。
1.2、多判断不成立的条件
拿一个登录的功能做一个对比:
之前的代码
if (TextUtils.isEmpty(useName)) {
//如果用户名为空
showMessage("账号为空,请输入登录账号");
} else {
//如果用户名不为空,判断密码
if (TextUtils.isEmpty(pwd)) {
//如果密码为空
showMessage("密码为空,请输入密码");
}else{
//如果密码不为空,登录
userLogin();
}
}
看到这里朋友不要笑,也不要问谁会这样写啊,因为我的回答是,我真的见过有人这样写。代码的逻辑很清晰,但是if..else..的嵌套太多了。而且还加深了代码的层次。
我们再看看改过之后的代码:
if (TextUtils.isEmpty(useName)) {
showMessage("账号为空,请输入登录账号");
return;
}
if (TextUtils.isEmpty(useName)) {
showMessage("密码为空,请输入密码");
return;
}
userLogin();
相比之下,如何?是不是更简洁一些?
1.3、判断为对象为空和字符串为空字符的写法
1.3.1、判断一个对象是否为null
我见过很多都是这样写的
if(null == obj){
return;
}
关于这种写法,我不想多说什么,但是我不习惯这种写法,所以我们先看一下Android系统是怎么判断一个字符是否为空或者是空字符的写法:
public class TextUtils {
...
/** * Returns true if the string is null or 0-length.
* @param str the string to be examined
* @return true if str is null or zero length
*/
public static boolean isEmpty(@Nullable CharSequence str) {
if (str == null || str.length() == 0)
return true;
else
return false;
}
....
}
这个是在android.text包下面的一个工具类。借鉴官方的例子,我判断对象是否为空一般写法是:
if(obj == null){
return;
}
1.3.2、判断字符是否为空字符
我见过最多的写法是
if(str.equals(""))
return;
}
可以说我之前带过的工程师都是这么写的,看到这种写法我都会让他们改。原因很简单,如果当str为null的时候,这段代码是会NullPointerException的,我的写法如下,可以规避NullPointerException。
if("".equals(str)){
return;
}
2、final 、static、static final 以及 final static 的区别
为什么要写这个呢,感觉和主题无关啊?是啊,本来我也是不想写这个的,想起之前有人问我:
什么是静态变量,什么是常量,静态变量和常量之间谁更省内存?
那这个问题就牵涉到了软件的内存优化的问题,所以还是提一下吧。
说一下个人理解:
final
- 修饰类时,表示此类为最终类,不能被继承
- 修饰方法(不包括构造方法)时,此方法不可以被子类覆盖。
- 修饰变量时,就变成了常量(不可变量),一般会伴随static一起使用
static
- 修饰变量,即为静态变量,静态变量在内存中只有一个拷贝(省内存),JVM只为静态分配一次内存,在加载类的过程中完成静态变量的内存分配,可用类名直接访问,当然也可以通过对象来访问(不推荐)。(ps:这就是为什么final的常量会伴随static一起使用的原因)
- static代码块是类加载时,初始化自动执行的。如果static代码块有多个,JVM将按照它们在类中出现的先后顺序依次执行它们,每个代码块只会被执行一次。
static{
.....
}
- static方法可以直接通过类名调用,static方法只能访问static的变量和方法
上面首先解答了什么是常量、什么是静态变量的问题,那么再看一下谁更省内存:
一个完整的Java程序运行过程会涉及以下内存区域:
寄存器: JVM内部虚拟寄存器,存取速度非常快,程序不可控制。
栈: 保存局部变量的值,包括:a.用来保存基本数据类型的值;b.保存类的 实例 ,即堆区 对象 的引用(指针)。也可以用来保存加载方法时的帧。
堆: 用来存放动态产生的数据,比如new出来的 对象 。注意创建出来的对象只包含属于各自的成员变量,并不包括成员方法。因为同一个类的对象拥有各自的成员变量,存储在各自的堆中,但是他们共享该类的方法,并不是每创建一个对象就把成员方法复制一次。
常量池: JVM为每个已加载的类型维护一个常量池,常量池就是这个类型用到的常量的一个有序集合。包括直接常量(基本类型,String)和对其他类型、方法、字段的 符号引用(1) 。池中的数据和数组一样通过索引访问。由于常量池包含了一个类型所有的对其他类型、方法、字段的符号引用,所以常量池在Java的动态链接中起了核心作用。 常量池存在于堆中 。
代码段: 用来存放从硬盘上读取的源程序代码。
全局数据段: 用来存放static定义的静态成员或全局变量。分配该区时内存全部清0,结果变量的初始化为0。
下图表示内存分配图:
具体参考:Java中的内存处理机制和final、static、final static总结
static属性在类加载,也就是第一次用到这个类的时候初始化,对于后来的实例的创建,不再次进行初始化。
常量在代码执行之前绑定到内存单元,并且在整个程序执行过程中都指向相同的内存单元.
所以,在程序的启动时,常量要相对与静态变量占内存,而在软件运行过程中,他们是一样的。但是对于小运行内存的手机来说,大量的static 和final 是要尽量要避免的。
3、视图与逻辑处理分开
这一点很重要。这也是我写这篇文章的最主要目的,我说过,最近是在对一个项目进行重构。其中,有一个自定义的 View,里面充斥着大量的逻辑代码还有网络请求等等。看到这种代码,我是彻底无语了。
以下为个人理解:
View本身只是一个控件,可以提供接口或者方法让外部改变其内容或者形状,并且需要把自己的触摸事件返回给调用者。需要做什么完全交由调用者自己去实现。
所以,一个视图,仅仅是做显示的,怎么能进行逻辑代码的处理?不管从任何角度来说,都不应该这样做。
4、分模块,各司其职
在进行代码重构的时候,抽时间学习了下MVP(Model View Presenter)模式。这里先说一下Android中的MVC。在说之前先问大家一个问题:
在你们做过的项目中,哪些是M,哪些是V,哪些又是C?
先不要往下看,先仔细想一想。
相信会有很多人包括之前的我在内,都会认为M就是写的一些实体类,V就是写的布局文件,C就是写在Activity里面的逻辑代码。而且有的时候V和C还是混合的。
但是后来发现不是这样的。
MVC for Android
在Android开发中,比较流行的开发框架模式采用的是MVC框架模式,采用MVC模式的好处是便于UI界面部分的显示和业务逻辑,数据处理分开。那么Android项目中哪些代码来充当M,V,C角色呢?
M层:适合做一些业务逻辑处理,比如数据库存取操作,网络操作,复杂的算法,耗时的任务等都在model层处理。
V层:应用层中处理数据显示的部分,XML布局可以视为V层,显示Model层的数据结果。
C层:在Android中,Activity处理用户交互问题,因此可以认为Activity是控制器,Activity读取V视图层的数据(eg.读取当前EditText控件的数据),控制用户输入(eg.EditText控件数据的输入),并向Model发送数据请求(eg.发起网络请求等)。
具体可参考链接:框架模式 MVC 在Android中的使用
同样的问题,如果采用MVP模式,在你们做过的项目中,哪些是M,哪些是V,哪些又是P?
View层负责处理用户事件和视图部分的展示。在Android中,它可能是Activity或者Fragment类。
Model层负责访问数据。数据可以是远端的Server API,本地数据库或者SharedPreference等。
Presenter层是连接(或适配)View和Model的桥梁。
具体参考链接:Android开发中的MVP架构详解
本文的重点不是研究什么是MVP和什么是MVC,只是想说,不管是在代码重构的时候还是说开发新项目的时候,都应该采取一种开发模式,一个是方便代码的维护,另一个就是方便别人阅读。
就拿之前重构的那个自定义View类来说,不出bug还好一点,一旦出现什么问题,那是牵一发而动全身啊!代价很大的。
先写这么多吧,如果想到什么以后再补充。
以上都是个人观点,不当之处,敬请谅解。