用 ReSwift 实现 Redux 架构

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随着 app 的发展, MVC 渐渐的满足不了业务的需求。大家都在探索各种各样的架构模式来适应这种情况,像是MVVM、VIPER、Riblets 等等。 他们都有各自的特点,但是都有同一个核心: 通过多向数据流将代码按照单一职责原则来划分代码。在多向数据流中,数据在各个模块中传递。

多向数据流并不一定是你想要的,反而,单向数据流才是我们更喜欢的数据传递方式。在这个 ReSwift 的教程中,你会学到如何使用 ReSwift 来实现单向数据流,并完成一个状态驱动的游戏——MemoryTunes

什么是 ReSwift

ReSwift 是一个轻量级的框架,能够帮助你很轻松的去构建一个 Redux 架构的app。当然它是用Swift 实现的。

RxSwift 有以下四个模块

  • Views: 响应 Store 的改变,并且把他们展示在页面上。views 发出 Actions
  • Actions:发起app 种状态的改变。Action 是有 Reducer 操作的。
  • Reducers: 直接改变程序的状态,这些状态由 Store 来保存。
  • Store:保存当前的程序的状态。其他模块,比如说 Views 可以订阅这个状态,并且响应状态的改变。

ReSwift 至少有以下这些优势:

  • 很强的约束力:把一些代码放在不合适的地方往往具有很强的诱惑性,虽然这样写很方便。ReSwift 通过很强的约束力来避免这种情况。
  • 单向数据流:多向数据流的代码在阅读和debug上都可能变成一场灾难。一个改变可能会带来一系列的连锁反应。而单向数据流就能让程序的运行更加具有可预测性,也能够减少阅读这些代码的痛苦。
  • 容易测试:大多数的业务逻辑都在Reducer 中,这些都是纯的功能。
  • 复用性:ReSwift 中的每个组件—Store、Reducer、Action ,都是能在各个平台独立运行的,可以很轻松的在iOS、macOS、或者tvOS 中复用这些模块。

多向数据流 vs. 单向数据流

通过以下的几个例子,我们来理解一下什么是数据流。一个基于 VIPER 架构实现的程序就允许数据在其组件中多向传递。

VIPER 中的多向数据流

VIPER 中的多向数据流

跟 ReSwift 中的数据传递方向比较一下:

ReSwift 中的单向数据流

可以看出来,数据是单向传递的,这么做,可以让程序中的数据传递更加清晰,也能够很轻松的定位到问题的所在。

开始

这是一个已经把整个框架差不多搭建起来的模版项目,包含了一些骨架代码,和库。GitHub

首先需要做一些准备工作,首先就是要设置这个app最重要的部分:state

打开AppState.swift 文件,创建一个 AppState 的结构体:

import ReSwift

struct AppState : StateType{
  
}

这个结构体定义了整个app的状态。

在创建包含所有的 AppState 的 Store 之前,还要创建一个主 Reducer

Reducer 是唯一可以直接改变 StoreAppState 的值的地方。只有 Action 可以驱动 Reducer 来改变当前程序的状态。而 Reducer 改变当前 AppState 的值,又取决于他接受到的 Action 类型。

注意,在程序中只有一个 Store, 他也只有一个主 Reducer

接下来在AppReducer.swift 中创建主 reducer:

import ReSwift

func appReducer(action: Action, state: AppState?) -> AppState {
  return AppState()
}

appReducer 是一个接收 Action 并且返回改变之后的 AppState 的函数。参数 state 是程序当前的 state。 这个函数可以根据他接收的 Action 直接改变这个 状态。现在就可以很容易的创建一个 AppState 值了。

现在应该创建 Store 来保存 state 了。

Store 包含了整个程序当前的状态:这是 AppState 的一个实例。打开AppDelegate.swift ,在 impore UIkit 下面添加如下代码:

import ReSwift

var store = Store<AppState>(reducer: appReducer, state: nil)

这段代码通过 appReducer 创建了一个全局的变量store,appReducer 是这个 Store 的主 Reducer,他包含了接收到action的时候,store 应该怎么改变的规则。因为这是一些准备工作,所以只是传递了一个 nil state 进去。

编译运行,当然,什么都看不见。因为还没写啊!

App Routing

现在可以创建第一个实质的 state了,可是使用 IB 的导航,或者是 routing。

App 路由在所有的架构模式中都是一个挑战,在 ReSwift 中也是。在 MemoryTunes 中将使用很简单的方法来做这件事情,首先需要通过 enum 定义所有的终点,然后让 AppState 持有当前的终点。AppRouter 就会响应这个值的改变,达到路由的目的。

AppRouter.swift 中添加下面的代码:

import ReSwift

enum RoutingDestination: String {
  case menu = "MenuTableViewController"
  case categories = "CategoriesTableViewController"
  case game = "GameViewController"
}

这个枚举代表了app 中的所有 ViewController。

到现在,终于有能够放在你程序状态中的数据了。在这个例子里面,只有一个 state 结构体(AppState), 你也可以在这个 state 里面通过子状态的方法,将状态进行分类,这是一个很好的实践。

打开 RoutingState.swift 添加如下的子状态结构体:

import ReSwift

struct RoutingState: StateType {
  var navigationState: RoutingDestination
  
  init(navigationState: RoutingDestination = .menu) {
    self.navigationState = navigationState
  }
}

RoutingState 包含了 navigationState, 这个东西,就是当前屏幕展示的界面。

menu 是 navigationState 的默认值。如果没有制定的话,将它设置成这个app的最初状态。

AppState.swift 中,添加如下代码:

let routingState: RoutingState

现在 AppState 就有了 RoutingState 这个子状态。编译一下,会发现一个错误。

appReducer 编译不过了!因为我们给 AppState 添加了 routingState,但是在初始化的时候并没有把这个东西传进去。现在还需要一个 reducer 来创建 routingState

现在我们只有一个主 Reducer, 跟 state 类型,我们也可以通过 子Reducer 来将 Reducer 划分开来。

RoutingReducer.swift 中添加下面的 Reducer

import ReSwift

func routingReducer(action: Action, state: RoutingState?) -> RoutingState {
  let state = state ?? RoutingState()
  return state
}

跟 主 Reducer 差不多, routionReducer 根据接收到的 Action 改变状态,然后将这个状态返回。到现在,还没有创建 action 所以如果没有接收到 state 的话,就 new 一个 RoutingState,然后返回。

子 reducer 负责创造他们对应的 子状态。

现在回到 AppReducer.swift 去改变这个编译错误:

return AppState(routingState: routingReducer(action: action, 
                                         state: state?.routingState))

给 AppState 的初始化方法中添加了对应的参数。其中的 action 和 state 都是由main reducer 传递进去的。

订阅 subscribing

还记得 RoutingState 里面那个默认的 state .menu 吗?他就是 app 默认的状态。只是你还没有订阅它。

任何的类都可以定于这个 store, 不仅仅是 View。当一个类订阅了这个 Store 之后,每次 state 的改变他都会得到通知。我们在 AppRouter 中订阅这个 Store, 然后收到通知之后,push 一个 Controller

打开 AppRouter.swift 然后重新写 AppRouter

final class AppRouter {
  
  let navigationController: UINavigationController
  
  init(window: UIWindow) {
    navigationController = UINavigationController()
    window.rootViewController = navigationController
    
    // 1
    store.subscribe(self) {
      $0.select {
        $0.routingState
      }
    }
  }
  
  // 2
  fileprivate func  pushViewController(identifier: String, animated: Bool) {
    let viewController = instantiateViewController(identifier: identifier)
    navigationController.pushViewController(viewController, animated: animated)
  }
  
  fileprivate func instantiateViewController(identifier: String) -> UIViewController {
    let storyboard = UIStoryboard(name: "Main", bundle: nil)
    return storyboard.instantiateViewController(withIdentifier: identifier)
  }
  
}

// MARK: - StoreSubscriber
// 3
extension AppRouter :StoreSubscriber {
  func newState(state: RoutingState) {
    // 4
    let shouldsAnimate = navigationController.topViewController != nil
    pushViewController(identifier: state.navigationState.rawValue, animated: shouldsAnimate)
  }
}

在这段代码中,我们改了 AppRouter 这个类,然后添加了一个 extension。我们看看具体每一步都做了什么吧!

  1. AppState 现在订阅了全局的 store, 在闭包里面, selct 表明正在订阅 routingState 的改变。
  2. pushViewController 用来初始化,并且 push 这个控制器。通过 identifier 加载的 StoryBoard 中的控制器。
  3. AppRouter 响应 StoreSubscriber, 当 routingState 改变的时候,将新的值返回回来。
  4. 根控制器是不需要动画的,所以在这个地方判断一下根控制器。
  5. 当 state 发生改变,就可以去出 state.navigationState, push 出对应的 controller

AppRouter 现在就就初始化 menu 然后将 MenuTableViewController push 出来

编译运行:

现在 app 中就是 MenuTableViewController 了, 现在当然还是空的。毕竟我们还没有开始学 view。

View

任何东西都可能是一个 StoreSubscriber, 但是大多数情况下都是 view 层在响应状态的变化。现在是让 MenuTableViewController 来展示两个不同的 menu 了。

MenuState.swift, 创建对应的 Reducer

import ReSwift

struct MenuState: StateType {
  var menuTitles: [String]
  
  init() {
    menuTitles = ["NewGame", "Choose Category"]
  }
}

MenuState 有一个 *menuTitles, 这个属性就是 tableView 的 title

MenuReducer.swift 中,创建这个 state 对应的 Reducer:

import ReSwift

func menuReducer(action: Action, state: MenuState?) -> MenuState {
  return MenuState()
}

因为 MenuState 是静态的,所以不需要去处理状态的变化。所以这里只需要简单的返回一个新的 MenuState

回到 AppState.swift 中, 添加

let meunState: MenuState

编译又失败了,然后需要到 AppReducer.swift 中去修改这个编译错误。

return AppState(routingState: routingReducer(action: action,
                                  state: state?.routingState),
      meunState: menuReducer(action: action, state: state?.meunState))

现在有了 MenuState, 接下来就是要订阅它了。

先在打开 MenuTableViewController.swift, 然后将代码改成这样:

import ReSwift

final class MenuTableViewController: UITableViewController {
  // 1
  var tableDataSource: TableDataSource<UITableViewCell, String>?
  
  override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillAppear(animated)
    // 2
    store.subscribe(self) {
      $0.select {
        $0.menuState
      }
    }
  }
  
  override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillDisappear(animated)
    // 3
    store.unsubscribe(self)
  }
  
}

// MARK: - StoreSubscriber
extension MenuTableViewController: StoreSubscriber {
  func newState(state: MenuState) {
    // 4
    tableDataSource = TableDataSource(cellIdentifier: "TitleCell", models: state.menuTitles) {
      $0.textLabel?.text = $1
      $0.textLabel?.textAlignment = .center
      return $0
    }
    
    tableView.dataSource = tableDataSource
    tableView.reloadData()
  }
}

现在我们来看看这段代码做了什么?

  1. TableDataSource 包含了UITableView data source 相关的东西。
  2. 订阅了 menuState
  3. 取消订阅
  4. 这段代码就是实现 UITableView 的代码,在这儿可以很明确的看到 state 是怎么变成 view 的。

可能已经发现了,ReSwift 使用了很多值类型变量,而不是对象类型。并且推荐使用声明式的 UI 代码。为什么呢?

StoreSubscriber 中定义的 newState 回调了状态的改变。你可能会通过这样的方法去接货这个值

final class MenuTableViewController: UITableViewController {
  var currentMenuTitlesState: [String]
  ...

但是写声明式的 UI 代码,可以很明确的知道 state 是怎么转换成 View 的。在这个例子中的问题的 UITableView 并没有这样的API。这就是我写 TableDataSource 来桥接的原因。如果你感兴趣的话可以去看看这个 TableDataSource.swift

编译运行,就能够看到了:

Action

做好了 View 接下来就来写 Action 了。

Action 是 Store 中数据改变的原因。一个 Action 就是一个有很多变量结构体,这写变量也是这个 Action 的参数。 Reducer 处理一系列的 action, 然后改变 app 的状态。

我们现在先创建一个 Action, 打开 RoutingAction.swift

import ReSwift

struct RoutingAction: Action {
  let destination: RoutingDestination
}

RoutingAction 改变当前的 routing 终点

现在,当 menu 的 cell 被点击的时候,派发一个 action。

MenuTableViewController.swift 中添加下面的代码:

override func tableView(_ tableView: UITableView, didSelectRowAt indexPath: IndexPath) {
    var routeDestination: RoutingDestination = .categories
    switch indexPath.row {
    case 0: routeDestination = .game
    case 1: routeDestination = .categories
    default:break
    }
    store.dispatch(RoutingAction(destination: routeDestination))
  }

这段代码,根据选择的 cell 设置不同的 routeDestination 然后用dispatch 方法派发出去。

这个 action 被派发出去了,但是,还没有被任何的 reducer 给支持。现在去 RoutingReducer.swift 然后做一下对应的修改。

  var state = state ?? RoutingState()
  
  switch action {
  case let routingAction as RoutingAction:
    state.navigationState = routingAction.destination
  default: break
  }
  return state

switch 语句用来判断是否传入的 action 是 RoutingAction。如果是,就修改 state 为这个 action 的 destination

编译运行,现在点击 item , 就会对应的 push 出 controller。

Updating the State

这样去实现导航可能是由瑕疵的。当你点击 "New Game" 的时候,RoutingStatenavigationState 就会从menu 变成 game。 但是当你点击 controller 的返回按钮的时候,navigationState 却没有改变。

在 ReSwift 中,让状态跟 UI 同步是很重要的,但是这又是最容易搞忘的东西。特别是向上面那样,由 UIKit 自动控制的东西。

我们可以在 MenutableViewController 出现的时候更新一下这个状态。

MenuTableViewController.swiftviewWillAppear: 方法中,添加:

store.dispatch(RoutingAction(destination: .menu))

这样就能够在上面的问题出现的时候解决这个问题。

运行一下呢?呃... 完全乱了。也可能会看到一个崩溃。

打开 AppRouter.swift, 你会看到每次接收到一个新的 navigationState 的时候,都会调用 pushViewController 方法。也就是说,每次响应就会 push 一个 menu 出来!

所以我们还必须在 push 之前确定这个 controller 是不是正在屏幕中。所以我们修改一下 pushViewController 这个方法:

fileprivate func  pushViewController(identifier: String, animated: Bool) {
    let viewController = instantiateViewController(identifier: identifier)
    let newViewControllerType = type(of: viewController)
    if let currentVc = navigationController.topViewController {
      let currentViewControllerType = type(of: currentVc)
      if currentViewControllerType == newViewControllerType {
        return
      }
    }
    navigationController.pushViewController(viewController, animated: animated)
}

上面的方法中,通过 type(of:) 方法来避免当前的 topViewController 跟 要推出来的 Controller 进行对比。如果相等,就直接 return

编译运行,这时候,又一切正常了。

当 UI 发生变化的时候更新当前的状态是比较复杂的事情。这是写 ReSwift 的时候必须要解决的一件事情。还好他不是那么常见。

Category

现在,我们继续来实现 CategoriesTableViewController 这一部分跟之前的部分比起来更复杂一些。这个界面需要允许用户来选择音乐的类型,首先,我们在CategoriesState.swift 中添加响应的状态。

import ReSwift

enum Category: String {
  case pop = "Pop"
  case electrinic = "Electronic"
  case rock = "Rock"
  case metal = "Metal"
  case rap = "Rap"
}

struct CategoriesState: StateType {
  let categories: [Category]
  var currentCategorySelected: Category
  
  init(currentCategory: Category) {
    categories = [.pop, .electrinic, .rock, .metal, .rap]
    currentCategorySelected = currentCategory
  }
}

这个枚举定义了一些音乐的类型。CategoriesState 包含了一个数组的种类,以及当前选择的种类。

ChangeCategoryAction.swift 中添加这些代码:

import ReSwift

struct ChangeCategoryAction: Action {
  let categoryIndex: Int
}

这里定义了对应的 action, 使用 categoryIndex 来寻找对应的音乐类型。

现在来实现 Reducer了。 这个 reducer 需要接受 ChangeCategoryAction 然后将新的 state 保存起来。打开 CategoryReducer.swift

import ReSwift

private struct CategoriesReducerConstants {
  static let userDefaultCategoryKey = "currentCategoryKey"
}

private typealias C = CategoriesReducerConstants

func categoriesReducer(action: Action, state: CategoriesState?) -> CategoriesState {
  var currentCategory: Category = .pop
  // 1
  if let loadedCategory = getCurrentCategoryStateFromUserDefaults() {
    currentCategory = loadedCategory
  }
  var state = state ?? CategoriesState(currentCategory: currentCategory)
  
  switch action {
  case let changeCategoryAction as ChangeCategoryAction:
    // 2
    let newCategory = state.categories[changeCategoryAction.categoryIndex]
    state.currentCategorySelected = newCategory
    saveCurrentCategoryStateToUserdefaults(category: newCategory)
  default: break
  }
  return state
}

// 3
private func getCurrentCategoryStateFromUserDefaults() -> Category?
{
  let userDefaults = UserDefaults.standard
  let rawValue = userDefaults.string(forKey: C.userDefaultCategoryKey)
  if let rawValue = rawValue {
    return Category(rawValue: rawValue)
  } else {
    return nil
  }
}

// 4
private func saveCurrentCategoryStateToUserdefaults(category: Category) {
  let userDefaults = UserDefaults.standard
  userDefaults.set(category.rawValue, forKey: C.userDefaultCategoryKey)
  userDefaults.synchronize()
}

跟其他的 Reducer 一样,这些方法实现了一下比较复杂的状态的改变,并且将选择之后的状态通过 Userdefault 持久化。

  1. 从 UserDefault 中获取 category, 然后赋值给 CategoriesState
  2. 在接收到 ChangeCategoryAction 的时候更新状态,然后保存下来
  3. 从 Userdefault 中获取state
  4. 将 state 保存在 UserDefault 中

3、4 中的两个方法都是功能很单一的方法,而且是全局的。你也可以把他们放在一个类或者结构体中。

接下来很自然的,就会需要在 AppState 中添加新的状态。打开 AppState.swift 然后添加对应的状态:

let categoriesState: CategoriesState

然后去 AppReducer.swift 中去修改对应的错误

  return AppState(routingState: routingReducer(action: action,
                                               state: state?.routingState),
                  meunState: menuReducer(action: action, state: state?.meunState),
        categoriesState: categoriesReducer(action: action, state: state?.categoriesState))

现在还需要 View 了。现在需要在 CategoriesViewController 中去写这部分的 View

import ReSwift

final class CategoriesTableViewController: UITableViewController {
  var tableDataSource: TableDataSource<UITableViewCell, Category>?
  
  override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillAppear(animated)
    //1
    store.subscribe(self) {
      $0.select {
        $0.categoriesState
      }
    }
  }
  
  override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
    super.viewDidDisappear(animated)
    store.unsubscribe(self)
  }
  
  override func tableView(_ tableView: UITableView, didSelectRowAt indexPath: IndexPath) {
    // 2
    store.dispatch(ChangeCategoryAction(categoryIndex: indexPath.row))
  }
}

extension CategoriesTableViewController: StoreSubscriber {
  func newState(state: CategoriesState) {
    tableDataSource = TableDataSource(cellIdentifier: "CategoryCell", models: state.categories) {
      $0.textLabel?.text = $1.rawValue
      // 3
      $0.accessoryType = (state.currentCategorySelected == $1) ? .checkmark : .none
      return $0
    }
    tableView.dataSource = tableDataSource
    tableView.reloadData()
  }
}

这部分的代码跟 MenuTableViewController 差不多。注释中标记的内容分别是:

  1. viewWillAppear 中订阅 categoriesState 的改变,然后在 viewillDisappear 中取消订阅。
  2. 将事件派发出去
  3. 标记选择的状态

所有的东西都写好了,现在试一下!

异步任务

怎么都跑不了这个话题,这在 ReSwift 也很方便。

场景:从 iTunes的 API 中去获取照片。首先需要创建对应的 state, reducer 以及相关的 action.

打开 GameState.swift 添加

import ReSwift

struct GameState: StateType {
  var memoryCards: [MemoryCard]
  // 1
  var showLoading: Bool
  // 2
  var gameFinishied: Bool
}

这段代码定义了 Game 的状态。

  1. loading 的 菊花,是否存在
  2. 游戏是否结束

接下来是Reducer GameReducer.swift:

import ReSwift

func gameReducer(action: Action, state: GameState?) -> GameState {
  let state = state ?? GameState(memoryCards: [],
                                 showLoading: false,
                                 gameFinishied: false)
  return state
}

这段代码就是简单的创建了一个 GameState, 稍后会再回到这个地方的。

AppState.swift 中,添加对应的状态

let gameState: GameState

修改 AppReducer.swift 中出现的编译错误

return AppState(routingState: routingReducer(action: action,
                                               state: state?.routingState),
                  meunState: menuReducer(action: action, state: state?.meunState),
                  categoriesState: categoriesReducer(action: action, state: state?.categoriesState),
                  gameState: gameReducer(action: action, state: state?.gameState))

发现了规律了吧,在每次写完 Action/Reducer/State之后应该做什么都是可见并且很简单的。这种情况,得益于ReSwift 的单向数据特效和严格的代码约束。只有 Reducer 能够改变 app 的 Store,只有 Action 能够触发这种响应。这样做能够让你知道在上面地方找代码,在什么地方做新功能。

现在开始定义 Action, 这个 action 用来更新卡片。在 SetCardsAction.swift

import ReSwift

struct SetCardsAction: Action {
  let cardImageUrls: [String]
}

这个 action 用来设置 GameState 中图片的URL

现在开始准备程序中第一个异步行为吧!在 FetchTumesAction.swift 中,添加下面的代码:

import ReSwift

func fetchTunes(state: AppState, store: Store<AppState>) -> FetchTunesAction {
  iTunesAPI.searchFor(category: state.categoriesState.currentCategorySelected.rawValue) {
    store.dispatch(SetCardsAction(cardImageUrls: $0))
  }
  return FetchTunesAction()
}


struct FetchTunesAction: Action{}

fetchTunes 通过 itunesAPI 获取了图片。然后在闭包中将结果派发出来。 ReSwift 中的异步任务就是这么简单。

fetchTunes 返回一个 FetchTunesAction 这个 action 是用来验证请求的。

打开 OpenReducer.swift 然后添加对这两个 action 的支持。把 gameReducer 中的代码改成下面这样:

 var state = state ?? GameState(memoryCards: [],
                                 showLoading: false,
                                 gameFinishied: false)
  switch action {
  // 1
  case _ as FetchTunesAction:
    state = GameState(memoryCards: [],
                      showLoading: true,
                      gameFinishied: false)
  // 2
  case let setCardsAction as SetCardsAction:
    state.memoryCards = generateNewCards(with: setCardsAction.cardImageUrls)
    state.showLoading = false
  default:break
  }
  return state

这段代码,就是根据具体的 action 做不同的事情。

  1. FetchTunesAction, 设置 showLoading 为 true
  2. SetCardsAction, 打乱卡片,然后将 showLoading 设置为 false。 generateNewCards 方法可以在 MemoryGameLogic.swift 中找到

现在开始写 View

CardCollectionViewCell.swift 中添加下面的方法:

  func configCell(with cardState: MemoryCard) {
    let url = URL(string: cardState.imageUrl)
    // 1
    cardImageView.kf.setImage(with: url)
    // 2
    cardImageView.alpha = cardState.isAlreadyGuessed || cardState.isFlipped ? 1 : 0
  }

configCell 这个方法做了下面两件事情:

  1. 使用 Kingfisher 来缓存图片
  2. 判断是否展示图片

下一步,实现 CollectionView。在 gameViewCotroller.swift 倒入 import ReSwift 然后在 showGameFinishedAlert 上面添加下面的代码:

 var collectionDataSource: CollectionDataSource<CardCollectionViewCell, MemoryCard>?
  override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillAppear(animated)
    store.subscribe(self) {
      $0.select {
        $0.gameState
      }
    }
  }
  
  override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillDisappear(animated)
    store.unsubscribe(self)
  }
  
  override func viewDidLoad() {
    // 1
    store.dispatch(fetchTunes)
    collectionView.delegate = self
    loadingIndicator.hidesWhenStopped = true
    
    // 2
    collectionDataSource = CollectionDataSource.init(cellIdentifier: "CardCell", models: []) {
      $0.configCell(with: $1)
      return $0
    }
    collectionView.dataSource = collectionDataSource
  }

由于没有写 StoreSubscriber ,所以这里会有一点点的编译错误。我们先假设已经写了。这段代码,首先是订阅了取消订阅 gameState 然后:

  1. 派发 fetchTunes 来获取图片
  2. 使用 CollectiondataSource 来配置 cell 相关信息。

现在我们来添加 StoreSubscriber :

extension GameViewController: StoreSubscriber {

  func newState(state: GameState) {
    collectionDataSource?.models = state.memoryCards
    collectionView.reloadData()
    // 1
    state.showLoading ? loadingIndicator.startAnimating() : loadingIndicator.stopAnimating()
       // 2
    if state.gameFinishied {
      showGameFinishedAlert()
      store.dispatch(fetchTunes)
    }
  }
}

这段代码实现了 state 改变的时候对应的变化。他会更新 dataSource

  1. 更新 loading indicator 的状态。
  2. 当游戏结束时,弹窗

现在,运行一下吧!

Play

游戏的逻辑是: 让用户翻转两张卡片的时候,如果它们是一眼的,就让他们保持,如果不一样就翻回去。用户的任务是在尽可能少的尝试之后翻转所有的卡片。

现在需要一个翻转的事件。在 OpenCardAction.swift 中添加代码:

import ReSwift

struct FlipCardAction: Action{
  let cardIndexToFlip: Int
}

当卡片翻转的时候: FlipCardAction 使用 cardIndexToFlip 来更新 gameState 中的状态。

下一步修改 gamereducer 来支持这个 action。打开 GameReducer.swift 添加下面对应的case

  case let flipCardAction as FlipCardAction:
    state.memoryCards = flipCard(index: flipCardAction.cardIndexToFlip,
                                 memoryCards: state.memoryCards)
    state.gameFinishied = hasFinishedGame(cards: state.memoryCards)

对 FlipCardAction 来说, flipCard 改变卡片的状态。hasFinishedGame 会在游戏结束的时候调用。两个方法都可以在 MemoryGameLogic.swift 中找到。

最后一个问题是在点击的时候,把翻转的 action 派发出去。

GameViewController.swift 中,找到 UICollectionViewDelegate 这个 extension。在 collectionView(_:didSelectItemAt:) 中添加:

store.dispatch(FlipCardAction(cardIndexToFlip: indexPath.row))

当卡片被选择的时候,关联的indexPath.row 就会跟着 FlipcardAction 被派发出去.

再运行一下,就会发现!

结束语

模版项目已经完整项目都在 GitHub

ReSwift 不仅仅是我们今天提到的内容。他还以很多:

  • Middleware: 中间件。swift目前还没有很好的办法来做切面。但是 ReSwift 解决了这个问题。可以使用ReSwift 的 [Middleware] 特性来解决这个问题。他能够让你轻松的切面(logging, 统计, 缓存)。
  • Routing: 在这个 app 中已经实现了自己的 Routing, 还有个更通用的解决方案ReSwift-Routing 单这在社区还是一个还没有完全解决的问题。说不定解决它的人就是你!
  • Testing: ReSwift 或许是最方便测试的框架了。 Reducer 包含了你需要测试的所有代码。他们都是纯的功能函数。这种函数在接受了同一个input 总是返回同一个值,他们不回依赖于程序当前的状态。
  • Debugging: ReSwift 的所有状态都在一个结构体中定义,并且是单向数据流的,debug 会非常的简单,甚至你还可以用 ReSwift-Recorder 来记录下导致 crash 的状态
  • Persistence: 因为所有的状态都在一个地方,拓展和坚持都是很容易的事情。缓存离线的数据也是一个比较麻烦的架构问题,但是 ReSwift 解决了这个问题。
  • others: Redux 架构并不是一个库,它是一种编程范式,你也可以自己实现一套,还有 Katana 或者 ReduxKit 也可以做这件事

如果你想学习更多关于 ReSwift 的东西,可以看 ReSwift 作者 Benjamin Encz 的演讲视频

Christian Tietze’s blog 的博客上有很多有趣的例子。

这篇文章翻译自Ray wenderlich ReSwift Tutorial: Memory Game App]

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