游戏特有的两种品质,选择和心流——正是这两种品质将游戏与其他媒介区分开来。
也就是说他们为玩家提供了通过自己努力来影响结果的机会。
而电影、小说、动画、电视剧基本不可能做到这一点,只有极少的特例除外。
读者们只能通过跟随故事发展做出情感上的反应,而无法对故事情节产生任何影响。
那么那些极少的特例是怎么做的呢?
当我们在观看一部高质量动画的时候,创作团队在场景或者各个画面角落里塞满那些令世界看起来真实的元素时,并提示我们其中有彩蛋,需要我们仔细寻找的这种事件,是不是定义为“一系列有趣的选择”?
能够影响结果的操作——寻找彩蛋和隐藏梗,情感结果——该动画影片真正粉丝,与创作团队的心灵交流,他们希望我们看到,而我们看到了!
只是这样的交互行为,并不是即时反馈的。即观看动画后,我们在回味这些彩蛋和梗的时候为了我确认我们是否全都找到而上网进行搜索确认。也不会像头号玩家里面那样,主角找到了所有彩蛋,他是最了解哈利迪的人,最后他也是最有资格获得哈利迪的全部财产。
那这样的交互行为没有明确的利益上的奖励,也没有即时的反馈,它为何还总让我们如中毒一般的深陷找彩蛋的乐趣中?
以上是还没看的时候写的,挺想写找彩蛋的乐趣,但是看完影片后,充满了辛酸,这是第一次看迪斯尼的片子能有这样的感触。
不剧透太多,2讲的是拉尔夫为了弥补自己一个过失,想让云妮回到自己的游戏,带她去了互联网世界买意外坏掉的手柄。
呈现在动画里的互联网世界看起来非常震撼,整齐又错综复杂,让人眼花缭乱。云妮在这里找到了真正属于她的地方。
如预告里讲的,云妮对新的世界充满好奇,而拉尔夫却只想回家,这个分歧发展到了故事后期也使两人的感情出现了裂缝。
拉尔夫也因为犯下他所不能控制的错误,使云妮如第一部差点消失。
即时自己也可能消失也奋不顾身第一时间去救云妮。就算在云妮愿意和拉尔夫一起回家的时候,拉尔夫得到他想要的结果的时候,他却没有撒谎而是担着害怕失去友情的情况下如实跟云妮坦白。最后拉尔夫意识到自己的自卑粘人,觉得自己的问题拖累了云妮的梦想而放手。
故事到这似乎是美好大结局。可这个鸡汤,这个结果,我不想喝啊!
影片在此之后,还有许多引起共鸣的场景。
拉尔夫与云妮相拥道别,虽然云妮说我很爱你,很舍不得你。但我不觉得她把舍不得和对拉尔夫的爱大于爱她自己。毫不怀疑对云妮的感情大于自己的拉尔夫,才是那个最难受的人。
云妮一开始就做出了自己的选择,sugar rush里有16个赛车手,她只是其中一个,所以不管拉尔夫伤心与否,她都要做自己,但是拉尔夫只能被接受结果。他不可能离开自己的游戏,在1里他的离开造成了大乱,在快手阿修里搞破坏是他作为游戏角色的使命。
最后的挥手告别,拉尔夫强颜欢笑包含着不舍与失落,当云妮消失的那一刻,拉尔夫很落寞,但随之,他又做出了笑的表情,更像是对今后的生活一种妥协、接受和安慰。
后来云妮仍然会跟拉尔夫一周视频聊天。拉尔夫问云妮什么时候回家,而不是云妮问拉尔夫什么时候再来互联网。要知道,互联网是不休息的,而游戏厅一到晚上就能自由活动,拉尔夫完全可以去找云妮。我个人猜测,可能正是因为即使在拉尔夫休息时,云妮并不能休息,所以才配合着云妮的时间见面吧。但挂下电话的瞬间,他脸上落寞那么明显。看着即将开始营业的游戏厅外的阳光暖暖地照进来。连阿修都看出拉尔夫的情绪,关切地问他是否还好。
拉尔夫回答我很好,真的,挺好的。但是为什么那么请让人心疼呢?那并不是完全为了朋友追求梦想而发自内心开心的表情。
你在另一个新奇的世界生活,为了你的梦想,我放开了手。只是那个世界那么神奇,美好的东西那么多,而我只是一个小小的反派英雄,你会不会把我忘了呀?会不会有新的stinkbrain 出现,会不会他也成为你的hero。想想就觉得很难过呢。
我为你学会更好的去爱,学会成全。但是为什么成长这么令人心酸?
我们都在变得更好,但有时候变得更好却不是很好。
谢谢无敌破坏王。也谢谢迪士尼。