pygame 俄罗斯方块

本期,我们开发一个大家都非常熟悉的俄罗斯方块游戏
想起俄罗斯方块,都是慢慢的回忆~
闲话少说,开始正文

游戏设计

本次我们开发俄罗斯方块,pygame的基本结构我们就不讲了,不清楚的同学可以参考之前的文章,另外就是一些通用的函数比如:show_text 用于显示文字的函数, draw_grids 用于画出网格的函数等等。

俄罗斯方块游戏主要需要处理好三个的问题

  • 画背景
  • 游戏的主逻辑
  • 满行消除逻辑
  • 生成新的骨牌

难度从易到难

背景(包括方块)

  • 如何画出背景网格在之前的贪吃蛇游戏中已经有了,再次不再赘述
  • 我们用一个 screen_color_matrix 一个全局变量保存已经固定的小方块,其中每一行、每一列都对应我们屏幕的网格中的一个小方块,如果为None,说明此处还没有方块;如果不为None,存储的是方块的颜色,函数如下
# 画出已经固定的网格点
def draw_matrix():
    for i, row in zip(range(GRID_NUM_HEIGHT), screen_color_matrix):
        for j, color in zip(range(GRID_NUM_WIDTH), row):
            if color is not None:
                pygame.draw.rect(screen, color,
                            (j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,
                             GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))
                pygame.draw.rect(screen, WHITE,
                            (j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,
                             GRID_WIDTH, GRID_WIDTH), 2)

游戏的主逻辑

俄罗斯方块本身操作简单,自然主逻辑也不复杂。

  • 游戏中只需要检测是否有上下左右键和空格键被按下,左右和下键用于控制移动,上键我们用于旋转,空格键我们用于快速落下骨牌
  • 每次骨牌落下时,我们就重新生成一个新的骨牌
  • 每次骨牌移动的时候,我们都会去判断是否有满行,如果有满行,我们就消除满行并且加分
  • 最后就是需要更新屏幕,这个步骤在之前的游戏中都有,主要就是更新背景及当前的骨牌和分数

OK,看一下我们的函数,大家可以先忽略用于生成新的骨牌的类CubeShape,以及满行消除逻辑函数remove_full_line

running = True
gameover = True
counter = 0
live_cube = None
while running:
    clock.tick(FPS)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if gameover:
                gameover = False
                live_cube = CubeShape()
                break
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                live_cube.left()
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                live_cube.right()
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                live_cube.down()
            elif event.key == pygame.K_UP:
                live_cube.rotate()
            elif event.key == pygame.K_SPACE:
                while live_cube.down() == True:
                    pass
            remove_full_line()

    # level 是为了方便游戏的难度,level 越高 FPS // level 的值越小
    # 这样屏幕刷新的就越快,难度就越大
    if gameover is False and counter % (FPS // level) == 0:
        # down 表示下移骨牌,返回False表示下移不成功,可能超过了屏幕或者和之前固定的
        # 小方块冲突了
        if live_cube.down() == False:
            for cube in live_cube.get_all_gridpos():
                screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] = live_cube.color
            live_cube = CubeShape()
            if live_cube.conflict(live_cube.center):
                gameover = True
                score = 0
                live_cube = None
                screen_color_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]
        # 消除满行
        remove_full_line()
    counter += 1
    # 更新屏幕
    screen.fill(BLACK)
    draw_grids()
    draw_matrix()
    draw_score()
    if live_cube is not None:
        live_cube.draw()
    if gameover:
        show_welcome(screen)
    pygame.display.update()

好的,这里我们将要进入此游戏最复杂的地方

骨牌类

骨牌类主要就是为了生成新的骨牌,代码量也就100行

  • 首先分析一下骨牌类,骨牌一共有七种:'I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z',可以参考下图

    俄罗斯方块骨牌类型

    各个字母对应哪个图形,相信大家都可以看出来 o~

  • 我们知道每个骨牌除了'O'型的之外,其他图形的转动都会改变。转动图形的时候必须要有一个中心点,不然转动时就会出现奇怪的现象。我们将哪个中心点的位置记为(0, 0),第一个零表示行,第二个零表示列,没向左一个那么列减一,没向下一行行加一,具体的意思大家看下图一看便知


    T型骨牌

    OK, 这样我们将一种骨牌的一个角度记为一个元组列表,如我们记上图为[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 0)],这样上面的T行一共可以有四个方向,就用四个这样的列表表示。

我们用一个字典SHAPES_WITH_DIR表示所有的图形的各个相对位置

SHAPES = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z']
I = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
     [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (2, 0)]]
J = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, -1)],
     [(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
     [(0, 1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],
     [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (1, 0)]]
L = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, 1)],
     [(1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
     [(0, -1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],
     [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (-1, 0)]]
O = [[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)]]
S = [[(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (1, 1)],
     [(1, -1), (1, 0), (0, 0), (0, 1)]]
T = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 0)],
     [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)],
     [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 0)],
     [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, -1)]]
Z = [[(0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)],
     [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)]]
SHAPES_WITH_DIR = {
    'I': I, 'J': J, 'L': L, 'O': O, 'S': S, 'T': T, 'Z': Z
}

这样我们每次更新骨牌位置的时候,只需要更新骨牌的中心就可以了,而形状只需要根据上面列表中的相对位置,再加上骨牌中心的实际位置(相对位置为(0, 0))画出骨牌的实际形状。

  • 骨牌生成有一下几点注意:
    • 生成骨牌的时候,我们随机选择一个骨牌类型。
    • 初始时,我们将中心的坐标置于屏幕的中上方。
    • 为了好看,我们在游戏的最前面定义了好多颜色,每次我们就随机选择一种颜色。
    • 同样,每次生成骨牌我们都随机选择一个方向的骨牌。这样我们骨牌类的初始化函数就像下面的那样
def __init__(self):
    self.shape = self.SHAPES[random.randint(0, len(self.SHAPES) - 1)]
    # 骨牌所在的行列
    self.center = (2, GRID_NUM_WIDTH // 2)
    self.dir = random.randint(0, len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape]) - 1)
    self.color = CUBE_COLORS[random.randint(0, len(CUBE_COLORS) - 1)]
  • 为了方便,我们写一个函数用于将图形的相对位置转化为屏幕中的绝对位置,其实就是用相对位置加上屏幕中心点所在的位置就好了
def get_all_gridpos(self, center=None):
    curr_shape = self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape][self.dir]
    if center is None:
        center = [self.center[0], self.center[1]]

    return [(cube[0] + center[0], cube[1] + center[1])
            for cube in curr_shape]
  • 好了,有了这个函数,我们就方便我们画出我们的骨牌了
def draw(self):
    for cube in self.get_all_gridpos():
        pygame.draw.rect(screen, self.color,
                         (cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,
                          GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))
        pygame.draw.rect(screen, WHITE,
                         (cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,
                          GRID_WIDTH, GRID_WIDTH),
                         1)

pygame.draw.rect和我们之前文章中使用的一样,就是一个画出方块的函数,我们使用了两个rect函数,下面那个是为了画一个边框,使得我们的方块好看一点~~

  • 到这里,我们就差骨牌移动的函数了,要移动骨牌我们就必须要判断每次移动是否合法,即是否会超出屏幕之外,或者和之前的小方块冲突了
def conflict(self, center):
    for cube in self.get_all_gridpos(center):
        # 超出屏幕之外,说明不合法
        if cube[0] < 0 or cube[1] < 0 or cube[0] >= GRID_NUM_HEIGHT or\
                cube[1] >= GRID_NUM_WIDTH:
            return True

        # 不为None,说明之前已经有小方块存在了,也不合法
        if screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] is not None:
            return True

    return False
  • 有了这个函数之后,我们移动骨牌之前就只需要判断一下移动是否合法就好了,移动或者转动的逻辑都非常简单
def rotate(self):
    # 选择下一个方向
    new_dir = self.dir + 1
    new_dir %= len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape])
    # 这里需要保存一下先前的方向,因为我们不知道转动是否合法
    old_dir = self.dir
    self.dir = new_dir
    if self.conflict(self.center):
        self.dir = old_dir
        return False

def down(self):
    # import pdb; pdb.set_trace()
    center = (self.center[0] + 1, self.center[1])
    if self.conflict(center):
        return False

    self.center = center
    return True

def left(self):
    center = (self.center[0], self.center[1] - 1)
    if self.conflict(center):
        return False
    self.center = center
    return True

def right(self):
    center = (self.center[0], self.center[1] + 1)
    if self.conflict(center):
        return False
    self.center = center
    return True

好了,最后我们看一下,我们消除满行的函数,这个函数没有什么好说的,只要每一行的方块都不为None就好了(也就是screen_color_matrix中对应位置),如果有为None的,我们就将整行复制到新的屏幕矩阵中就好了~~

def remove_full_line():
    # 这里我们用的是python3, 所以这里声明一下
    global screen_color_matrix
    global score
    global level
    new_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]
    index = GRID_NUM_HEIGHT - 1
    n_full_line = 0
    for i in range(GRID_NUM_HEIGHT - 1, -1, -1):
        is_full = True
        for j in range(GRID_NUM_WIDTH):
            if screen_color_matrix[i][j] is None:
                is_full = False
                continue
        if not is_full:
            new_matrix[index] = screen_color_matrix[i]
            index -= 1
        else:
            n_full_line += 1
    score += n_full_line
    level = score // 20 + 1
    screen_color_matrix = new_matrix

至此,我们大功告成! 看一下效果~


完整的代码可以去我的 github 看,点击这里进入GitHub。
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